APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU CERITA BILINGUAL “THE SHRIMP AND THE CRAB”

Authors

  • Gusti Ayu Putu Mitha Karisma Dewi STMIK Primakara Denpasar Bali
  • Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa STMIK Primakara Denpasar Bali
  • I Nyoman Yudi Anggara Wijaya STMIK Primakara Denpasar Bali

DOI:

https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2451

Keywords:

Unity 3D, Vuforia, Augmented Reality, Linguist, Application.

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini membahas mengenai pengembangan aplikasi berbasis teknologi augmented reality pada buku cerita berjudul “The Shrimp and The Crab†studi kasus SD Negeri 2 Tibubeneng. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Luther-Sutopo. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality adalah C# dengan menggunakan unity 3D dan vuforia. Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality pada buku cerita yang berjudul “The Shrimp and The Crab - Sang Udang dan Sang Kepitingâ€. Aplikasi ini dikembangkan secara bilingual. Dalam penelitian ini, kualitatif data didapatkan dari wawancara, observasi, dan juga studi pustaka, sedangkan kuantitatif data diperoleh dari angket. Pengujian aplikasi diuji menggunakan black box dan kuesioner. Di akhir studi, peneliti mengungkap bahwa 90% dari responden yaitu 1 guru, 33 siswa dan 33 orang tua siswa menyatakan aplikasi ini telah layak untuk digunakan.

Abstract: This study discusses the development of augmented reality technology-based applications in the story book entitled The Shrimp and The Crab case study at SD Negeri 2 Tibubeneng. This research was conducted using Luther-Sutopo method. The programming language used to make augmented reality applications is C # by using unity 3D and vuforia. This research succeeded in developing an augmented reality application in the story book entitled “The Shrimp and The Crab - Sang Udang dan Sang Kepitingâ€. The aplication was developed bilingually. In this research, qualitative data was collected through interview, observation, and literature studies, while quantitative data are obtained from questionnaires. A black box testing and questionnaire were used to test the application. At the end of the study, researchers revealed that 90% of respondent is 1 teacher, 33 students and 33 parents stated that this application was suitable for use.

Author Biographies

Gusti Ayu Putu Mitha Karisma Dewi, STMIK Primakara Denpasar Bali

Prodi Sistem Informasi

Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa, STMIK Primakara Denpasar Bali

Prodi Sistem Informasi

I Nyoman Yudi Anggara Wijaya, STMIK Primakara Denpasar Bali

Prodi Sistem Informasi

References

Adipta, H., Maryaeni, M., & Hasanah, M. (2016). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar Sebagai Sumber Bacaan Siswa Sd. Jurnal Pendidikan - Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(5), 989–992. https://doi.org/10.17977/jp.v1i5.6337

Haris Budiman. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(I), 31–43.

Juniati, K., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Augmented Reality Balinese Story “ Pan Balang Tamak .†Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 5(3), 1–10.

Kebudayaan, K. P. dan. (2018). JDIH Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Retrieved from 17 Agustus 2018 website: jdih.kemdikbud.go.id

Kusuma, S. (2018). Pengembangan Media English Vocabulary Card pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V SD/MI.

Machmad, M. (2011). Perkembangan Teknologi dalam Industri Media. Jurnal Teknik Industri, 12(1), 57–64. Retrieved from http://garuda.ristekbrin.go.id/journal/view/279?page=13

Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281–291.

Musa, M. . (2016). Dampak Rendahnya Minat Baca Dikalangan Mahasiswa Pgsd Lampeuneurut Banda Aceh Serta Cara Meningkatkannya. Jurnal Pesona Dasar, 3(4). Retrieved from http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/view/7536

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1), 33–47.

P.A, Ning Septyarini, N. L. P., & Rahayu Budiarta, L. G. (2019). Model Pembelajaran Berbasis Proyek: Penagruhnya Terhadap Kemampuan Berbicara dan Proses Belajar. 3(1), 71–77.

P21. (2011). Frameworkfor21st Century Learning. Retrieved from http://www.p21.org

Plucker, J., Kaufman, J., & Beghetto, R. (2016). The 4Cs research series P21: Partnership for 21st Century Learning. Retrieved from http://www.p21.org/our-work/4cs- research- series

Pramanta, F. D., Hasanah, U. U., & Kurniawan, M. R. (2018). Pengembangan Buku Cerita Interaktif Anti-korupsi Berbasis Teknologi Augmented Reality. Integritas, 4(1), 20. https://doi.org/10.32697/integritas.v4i1.156

Putri Astawa, N. L. P. N. S. (2019). Buku Cerita Fabel Berbasis Pendidikan Karakter. 4(2), 126–143.

Quraish, Q., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2016). Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 102. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.102-108

Sembiring, E. B., Sapriadi, & Brahmana, Y. C. (2016). Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture. Integrasi, 8(1), 22–28. Retrieved from http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JI/article/view/50

Setyawan, B., & Fatirul, A. . (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD. Kwangsan, 7(1). Retrieved from https://jurnalkwangsan.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalkwangsan/article/view/131

Sriati. (2015). Pengembangan Buku Kumpulan Cerita Anak Daerah Lamongan untuk Meningkatkan Karakter Siswa SD. Media Didaktika, 1(1), 173–182.

Published

2020-07-25

Issue

Section

Articles