PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI GAME QUIZIZ
DOI:
https://doi.org/10.31764/jces.v7i1.19287Keywords:
Quiziz Application, Learning Results, Mathematics.Abstract
Abstrak: Dalam Upaya meningkatkan hasil belajar siswa khusunya dalam pelajaran matematika dapat di tempuh melalui berbagai macam cara, salah satunya adalah dengan memanfaatkan aplikasi Game Quiziz. Melalui aplikasi ini akan dapat membantu merangsang ingatan siswa karena penyampaian materi pembelajaran dapat divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan lebih interaktif. Tujuan dari program pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan pelatihan kepada siswa agar dapat memanfaatkan aplikasi game Quiziz sebagai media untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar matematika. Metode yang digunakan pengajaran secara langsung kepada siswa yang dibagi dalam tiga tahap, yaitu tahap awal, tahap pelaksanaan dan evaluasi hasil kegiatan. Hasil yang diperoleh setelah siswa di beri pelatihan dalam pemanfaatan aplikasi game Quiziz sebagai media belajar adalah sebesar 80% siswa mampu meraih nilai 75 atau lebih, dan ini memenuhi kategori hasil belajar siswa tuntas dan menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan aplikasi game Quiziz siswa akan memiliki kemampuan yang baik dalam memahami dan menyelesaikan soal matematika.
Abstract: Efforts to improve student learning outcomes, especially in mathematics lessons, can be done in various ways, one of which is by using the Game Quiziz application. This application will be able to help stimulate students' memories because the delivery of learning material can be visualized in various formats and forms that are more dynamic and more interactive. The aim of this community service program is to provide training to students so they can utilize the Quiziz game application as a medium to improve students' abilities in learning mathematics. The method used is direct teaching to students which is divided into three stages, namely the initial stage, implementation stage and evaluation of activity results. The results obtained after students were given training in using the Quiziz game application as a learning medium was that 80% of students were able to achieve a score of 75 or more, and this fulfills the category of complete student learning outcomes and shows that by using the Quiziz game application students will have good abilities. in understanding and solving mathematical problems.
References
Anggraini, R. H. (2018). Implementasi Klasifikasi Media dalam Pembelajaran. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, 1(1).
Arianda, T., Mas’ula, D., Femelia, I., & Mukhlis, M. (2021). Efektifitas Media Quiz di Masa Pandemi Covid-19. ARITMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2(2). https://doi.org/10.35719/aritmatika.v2i2.63
Aziizu, B. Y. A. (2015). Tujuan Besar Pendidikan Adalah Tindakan. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/10.24198/jppm.v2i2.13540
Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Universitas Jenderal Soedirman.
Gultom, J. Jefria. (2012). Pemanfaatan Media Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan, 3(2), 1–13.
Ichsan, M. (2016). Psikologi Pendidikan Dan Ilmu Mengajar. Edukasi, 2(1), 60–76.
Lindasari, L., & Arnidha, Y. (2022). Pencapaian Akurasi Evaluasi Belajar Matematika Melalui Media Aplikasi Quiziz. Jurnal Muara Pendidikan, 7(1). https://doi.org/10.52060/mp.v7i1.757
Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
Nurmadiah, N. (2016). Media Pendidikan. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban, 5(1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.109
Panggabean, S., & Harapan, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. In Journal of Mathematics Education and Science (Vol. 6, Issue 1).
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1). https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Saefurohman, S., Maryanti, R., Azizah, N. N., Fitria, D., Husaeni, A., Wulandary, V., & Irawan, A. R. (2021). Efforts to Increasing Numeracy Literacy of Elementary School Students Through Quiziz Learning Media. ASEAN Journal of Science and Engineering Education, 3(1).
Salam, M. Y., Mudinilllah, A., & Agustina, A. (2022). Aplikasi Quizizz Berpengaruh Atau Tidak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 6(2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2467
Simanjuntak, M. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 2(2). https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729
Susanti, Affrida, Z., & Fahyuni, E. F. (2017). Jenis Jenis Media Dalam Pembelajaran. Umsida, 1(1).
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2). https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Zakiy, M. A. Z., Muhammad, S., & Farida. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. TRIPLE S: Jourals of Mathematics Education, 1(2), 87–96.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish articles in JCES (Journal of Character Education Society) agree to the following terms:
- Authors retain copyright of the article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).