PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN KAHOOT!

Authors

  • R. Ati Sukmawati Universitas Lambung Mangkurat
  • Delsika Pramata Sari Universitas Lambung Mangkurat
  • Nuruddin Wiranda Universitas Lambung Mangkurat
  • Muriyadi Muriyadi Universitas Lambung Mangkurat
  • Tiara Cahya Kumala Universitas Lambung Mangkurat

DOI:

https://doi.org/10.31764/jces.v5i1.5772

Keywords:

Media, Pembelajaran, Kahoot!.

Abstract

Abstrak: Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah melakukan pelatihan kepada guru-guru terkait pemanfaatan media pembelajaran berbasis game menggunkan   Kahoot!. Aplikasi Kahoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi yang dapat membantu guru dalam proses evaluasi karena selain memanfaatkan teknologi, hal ini disukai siswa lebih efisien dibandingkan harus menulis lembaran jawaban dalam kertas evaluasi. Metode pelaksanaan program ini terdiri dari sejumlah tahapan yaitu (1) melakukan pendataan peserta yang akan mengikuti pelatihan, (2) menyiapkan modul dan peralatan pelatihan, (3) melakukan pelatihan Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game dengan Kahoot! bagi guru-guru di Amuntai, (4) membuat laporan kegiatan, (5) melakukan publikasi kegiatan. Pendataan peserta akan dilaksanakan selama 2 minggu dengan cara penyebaran undangan ke instansi mitra, yaitu Madrasah Aliyah Swasta Al Ukhuwah, Madrasah Ibtidaiyah Integral Al Ukhuwah Amuntai, Madrasah Aliyah Negeri 1 Hulu Sungai Utara dan Madrasah Aliyah Negeri 2 Hulu Sungai Utara. Berdasarkan hasil evaluasi, dapat disimpulkan bahwa peserta pelatihan berupaya aktif memahami konsep dan implementasi penggunaan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran yang menyenangkan berupa kuis sesuai mata pelajaran yang diampu. Hasil análisis menunjukkan bahwa guru-guru memberikan respon positif terhadap kegiatan pelatihan pemanfaatan media pembelajaran berbasis game dengan Kahoot!.

Abstract: The purpose of this community service activity was to conduct training for teachers related to the use of game-based learning media using Kahoot!. Kahoot! app could be used as an evaluation medium that can help teachers in the evaluation process because in addition to utilizing technology, this is preferred by students more efficiently than having to write answer sheets on evaluation papers. The method of implementing this program consists of a number of stages, namely (1) collecting data on participants who will take part in the training, (2) preparing training modules and equipment, (3) conducting training in the use of game-based learning media with Kahoot! for teachers in Amuntai, (4) make activity reports, (5) publish activities. Participant data collection would be carried out for 2 weeks by distributing invitations to partner agencies, namely Al Ukhuwah Private Madrasah, Al Ukhuwah Integral Madrasah Al Ukhuwah Amuntai, State Aliyah Madrasah 1 Hulu Sungai Utara and Madrasah Aliyah Negeri 2 Hulu Sungai Utara. Based on the evaluation results, it could be concluded that the trainees are actively trying to understand the concept and implementation of using the Kahoot! in fun learning in the form of quizzes according to the subjects taught. The results of the analysis showed that the teachers gave a positive response to the training activities on the use of game-based learning media with Kahoot!.

References

Alamanda, D. T., Anggadwita, G., Ramdhani, A., Putri, M. K., & Susilawati, W. (2019). Kahoot!: A Game-Based Learning Tool as an Effective Medium to Improve Students' Achievement in Rural Areas. In Opening up education for inclusivity across digital economies and societies (pp. 191-208). IGI Global.

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43-50.

Cameron, K., & Bizo, L. A. (2019). Use of the game-based learning platform KAHOOT! to facilitate learner engagement in Animal Science students. : Research in Learning Technology, 27: 2225.

Correia, M., & Santos, R. (2017, November). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. In 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE) (pp. 1-4). IEEE.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Depdiknas. (2003). Undang-Undang No. 20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4), 49-52.

Dewanti, T. C., Widada, W., & Triyono, T. (2016). Hubungan antara keterampilan sosial dan penggunaan gadget smartphone terhadap prestasi belajar siswa SMA Negeri 9 Malang. Jurnal kajian bimbingan dan konseling, 1(3), 126-131.

Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. Loex Quarterly, 42(3), 4.

Huda, I. A. (2020). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1), 121-125.

Jaya, H. (2012). Pengembangan laboratorium virtual untuk kegiatan paraktikum dan memfasilitasi pendidikan karakter di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2(1).

Jones, S. M., Katyal, P., Xie, X., Nicolas, M. P., Leung, E. M., Noland, D. M., & Montclare, J. K. (2019). A ‘KAHOOT!’approach: the effectiveness of game-based learning for an advanced placement biology class. Simulation & Gaming, 50(6), 832-847.

Mahfud, M. N., & Wulansari, A. (2018). Penggunaan Gadget untuk Menciptakan Pembelajaran yang Efektif. UMS: Seminar Nasional Pendidikan 2018.

Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Keperawatan, 3(2).

Nasution, M. R. (2020). Covid-19 Tidak menjadi hambatan Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan, April. https://doi. org/10.13140/RG, 2(28543.36005), 1.

Rahadian, D. (2017). Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan kompetensi teknologi pembelajaran untuk pengajaran yang berkualitas. Teknologi Pembelajaran, 2(1).

Ramadhona, R. (2019). 8 Jam Pintar Membuat Kuis Berbasis ICT Bagi Guru. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.

Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2018). Penggunaan Gadget sebagai sumber belajar mempengaruhi hasil belajar pada mata kuliah matematika dasar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(1), 25-36.

Downloads

Published

2022-01-22

Issue

Section

Articles