THE US OF GADGETS WISELY DURING THE COVID-19 PANDEMIC IN JUNIOR HIGHT SCHOOL STUDENTS

Authors

  • Linda Ayu Darmurtika Universitas Muhammadiyah Mataram
  • Akhmad Akhmad Universitas Muhammadiyah Mataram
  • I Made Suyasa Universitas Muhammadiyah Mataram
  • Halus Mandala Universitas Muhammadiyah Mataram
  • Zedi Muttaqin Universitas Muhammadiyah Mataram

DOI:

https://doi.org/10.31764/jces.v5i1.6185

Keywords:

Gawai, Covid-19, Game.

Abstract

Abstrak: Gawai atau dalam bahasa Inggris gadget yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus, merupakan salah satu bagian dari teknologi yang dapat membantu berbagai kegiatan manusia. Penggunaan gawai dimasa pandemi Covid-19 banyak disalahgunakan oleh pelajar, seperti bermain game, karena pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan). Penggunaan gawai tidak sepenuhnya salah, melainkan diperlukan sikap bijak untuk menyikapi hal tersebut, sehingga tidak menimbulkan akibat yang fatal bagi kesehatan fisik maupun mental. Sebagai perangkat elektronik yang praktis, gawai memiliki sisi positif dan negatif dan hal terpenting yaitu memiliki sikap yang mampu membatasi diri, sehingga segala hal yang dilakukan tidak berlebihan dan mengganggu kegiatan belajar-mengajar. Berdasarkan fenomena tersebut, maka tim tergerak untuk mensosialisasikan pentingnya penggunaan gawai dengan bijak, seperti yang diketahui, bahwa anak usia remaja senang menggunakan gawai hanya untuk bermain game dan sosial media.

Abstract:  A gadget or in English gadget which means a small electronic device that has a special function, is one part of technology that can help various human activities. The use of gadgets during the Covid-19 pandemic is widely misused by students, such as playing games, because learning is done online (on a network). The use of gadgets is not entirely wrong, but a wise attitude is needed to respond to it, so that it does not cause fatal consequences for physical and mental health. As a practical electronic device, gadgets have positive and negative sides and the most important thing is to have an attitude that is able to limit oneself, so that everything that is done is not excessive and interferes with teaching and learning activities. Based on this phenomenon, the team was moved to socialize the importance of using gadgets wisely, as it is known that teenagers like to use gadgets only for playing games and social media.

References

Hidayanto, D. K., Rosid, R., Ajijah, A. H. N., & Khoerunnisa, Y. (2021). Pengaruh Kecanduan Telpon Pintar (Smartphone) pada Remaja (Literature Review). Jurnal Publisitas, 8(1), 73–79.

Insani, N., A’Rachman, F. R., Ningsih, H. K., & Rachmawati, A. P. (2019). Pendampingan Masyarakat Dalam Peningkatan Kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM) Kepariwisataan: Wisata Bahari Dusun Tlocor, Kecamatan Jabon, Kabupaten Sidoarjo. Jurnal Praksis Dan Dedikasi Sosial (JPDS), 28–35.

KUSMIATUN, A. R. I. (n.d.). GELIAT PEMBELAJARAN BIPA DI TENGAH PANDEMI COVID-19. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PIBSI KE-42 “PERAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA DALAM KERANGKA MERDEKA BELAJAR PADA MASA PANDEMI COVID-19,†76.

Mardiana, T., & Purnanto, A. W. (2017). Google Form Sebagai Alternatif Pembuatan Latihan Soal Evaluasi. URECOL, 183–188.

Mortadlo, M. A., & Kibtiyah, A. (2021). PENGAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DENGAN MODEL E-LEARNING PADA MASA PANDEMI COVID-19. Risâlah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 7(2), 184–205.

Mubin, M. H. (2021). Pemanfaatan gawai (smartphone) sebagai media pembelajaran oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Mukhlis, A., & Sopari, M. (2021). PROGRESIF GROUP DAN DIGITAL BASED LEARNING: SEBUAH MODEL PEMBELAJARAN ALTERNATIF PADA MASA PANDEMI COVID-19. PROSIDING TRANSFORMASI PEMBELAJARAN NASIONAL (PRO-TRAPENAS), 1(1), 152–162.

Novitasari, N. (2019). Strategi Pendampingan Orang Tua Terhadap Intensitas Penggunaan Gadget Pada Anak. Al-Hikmah: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 3(2), 167–188.

Putri, L. D. (2021). Waspadai Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini. Jendela PLS, 6(1), 58–66.

Saleh, A. M. (2020). Problematika Kebijakan pendidikan di tengah pandemi dan dampaknya terhadap proses pembelajaran di Indonesia.

Susanto, H., & Akmal, H. (2019). Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsi Aplikatif, dan Perancangannya). FKIP Universitas Lambung Mangkurat.

Syarifah, D. M. (2019). HUBUNGAN ANTARA PENDAMPINGAN ORANG TUA, PENGGUNAAAN GAWAI DENGAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR SEKECAMATAN SECANG. Skripsi, Universitas Muhammadiyah Magelang.

Umma, N. L. (2019). Perubahan Perilaku Remaja Pasca Berdirinya Warung Kopi Wifi: studi kasus kecanduan gawai di dusun kanigoro desa keboharan kecamatan krian kabupaten sidoarjo. UIN Sunan Ampel Surabaya.

Utomo, A. B. (2016). Pengembangan Model Manajemen Pelatihan Pembelajaran Chemo-Entrepreneurship (CEP) Terintegrasi Soft Skill Bagi Guru Kimia SMA di Kota Semarang. Uniersitas Negeri Semarang.

Downloads

Published

2021-03-03

Issue

Section

Articles