EDUKASI PEMNFAATAN GADGET SEBAGAI MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN
DOI:
https://doi.org/10.31764/jces.v5i3.9434Keywords:
adget, media and source learningAbstract
Abstrak: Perkembangan dunia teknologi digital dan internet semakin mendorong lahirnya berbagai inovasi untuk mempermudah aktivitas manusia. Gadget sebagai produk inovasi digital mampu mengahdirkan berbagai aplikasi atau fitur-fitur menyenangkan telah menjadi daya tarik tersendiri bagi penggunanya karena memberikan banyak kemudahan untuk menunjang aktivitas sehari-hari. Gadget seperti mata uang yang memiliki dua sisi, satu sisi memberikan pengaruh positif namun disisi lain memberikan pengaruh negatif. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan bertujuan untuk mengedukasi siswa tentang pemanfaatan gadget terutama sebagai media dan sumber dalam pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan dalam tiga tahapan yaitu persiapan dan perencanaan, pelaksanaan serta evaluasi dan diikuti oleh 21 orang siswa sebagai peserta. Melalui kegiatan ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada siswa tentang manfaat gadget dalam pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dari 45 % menjadi 93 % tentang pemanfaatan gadget sebagai media dan sumber pembelajaran. Hal ini terlihat dari tingginya antusisme siswa dalam menjawab pertanyaan yang diberikan pemateri diakhir kegiatan. Secara keseluruhan kegiatan pengabdian yang dilaksanakan berjalan dengan baik dan lancar sesuai dengan yang diharapkan.
Abstract:Â The development of the world of digital technology and the internet increasingly encourages the birth of various innovations to facilitate human activities. Gadgets as digital innovation products capable of delivering more applications or fun features have become a specific attraction for users because they provide many conveniences to support daily activities. Gadgets are like a currency that has two sides, positive and negative effects. The activities aim to educate students about the benefit of gadgets as media and resources in learning. This activity consists of three-step, namely preparation and planning, implementation and evaluation, and followed by 21 students as participants. This activity hopes to give knowledge and comprehension to students about the benefits of gadgets in learning. Results of this activity showed an increased understanding of students from 45% to 90% of the use of gadgets as media and learning resources. It is emerged by the high enthusiasm of students in answering questions given by the speaker at the end of the activity. Overal the service activities carried out went well and smoothly as expected.
References
Afif, N. (2019). Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 2(01), 117–129.
Athfal, R., Masa, D. I., Pratiwi, W., & Pautina, A. R. (2022). Kecanduan Penggunaan Gadget Pada Anak Raudhatul Athfal Di Masa Pandemi Covid-19. ECIE Journal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 3(1), 1–25.
Farida, & Salsabila. (2021). Optimasi Gadget Dan Implikasinya Terhadap Pola Asuh Anak. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(10), 1701–1710.
Jamun, Y. M., Wejang, H. E. A., & Ngalu, R. (2019). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa SMA Di Kecamatan Langke Rembong. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 3(1), 1–7.
Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 79–84.
Mahfud, M. N., & Wulansari, A. (2018). Penggunaan Gadget Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif. Seminar Nasional endidikan, 58–63.
Paridawati, I., Daulay, M. I., & Amalia, R. (2021). Persepsi Orang Tua Terhadap Penggunaan Smartphone Pada Anak Usia Dini Di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar. Journal Of Teacher Education, 2(2), 28–34.
Rahayu, Elan, & Mulyadi. (2021). Analisis Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 5(2), 202–210.
Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2018). Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar Pada Mata Kuliah Matematika Dasar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(1), 25–36.
Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 722–731.
Suharno. (2018). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Perkembanganpersonal Sosial Anak Usia Pra Sekolah Di Tk Al-Marhamahkabupaten Majalengka Tahun 2017. Jurnal Kesehatan Budi Luhur Cimahi, 11(2), 319–329.
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 527–533.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.
Tamsil, H. A. (2021). “Permasalahan Penggunaan Gadget Pada Tumbuh Kembang Anak Usia Dini di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS, 6(1), 44–49.
Vijjani, C. O., & Hudaidah. (2021). Pengaruh Dunia Teknologi Terhadap Motorik Siswa. Jurnal Intech, 1(1), 1–6.
Wahyudiyono, W. (2019). Implikasi Pengggunaan Internet terhadap Partisipasi Sosial di Jawa Timur. Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media Dan Informatika, 8(2), 63–68.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish articles in JCES (Journal of Character Education Society) agree to the following terms:
- Authors retain copyright of the article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).