PENGGUNAAN MEDIA GAME ONLINE “LINGOKIDS†UNTUK MENGENALKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS PADA SISWA TAMAN KANAK-KANAK
DOI:
https://doi.org/10.31764/jces.v5i3.9621Keywords:
lingokids aplikasi, kosakata Bahasa Inggris, anak usia dini.Abstract
Abstrak: Penggunaan gadget bagi anak bagai dua mata pisau. Di satu sisi memberikan dampak yang berbahaya bagi pengembangan karakternya, namun di sisi lain juga memberikan banyak manfaat bagi perkembangan anak, namun. Oleh karena itu, untuk mengembangkan kemampuan bahasa dan social anak maka dapat dikatakan bahwa penggunaan aplikasi Lingokids ini sangat membantu dalam memperkaya dan meningkatkan pengetahuan kosakata bahasa inggris. Ada hal penting dengan menerapkan aplikasi ini yaitu anak pada umumnya memiliki sikap positif terhadap pembelajaran seperti kosakata melalui ponsel, walaupun di sisi lain, keterbatasan teknologi dan aktivitas pembelajaran yang tidak biasa dapat menghalangi kemampuan anak khususnya dalam mengenalkan dan meningkatkan kosakata anak.
Abstract:Â The use of gadgets like two blades for children. On the one hand, it has a harmful impact on their character development, but it provides many benefits for children's development also. Therefore, to develop language and social skills, it can be said that the use of this lingokids application helps students in enriching and increasing knowledge of English vocabulary. There is an important thing by applying lingokids games in vocabulary learning, namely that students generally have a positive attitude towards learning through smartphones, although, technological limitations and unusual learning activities can hinder children's abilities, especially in English vocabulary.
References
Adib, Hamdan. 2021. “Problematika Penggunaan Gadget Dalam Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19 (Dampak Dan Solusi Bagi Kesehatan Siswa).†Asatiza: Jurnal Pendidikan 2(3): 170–79.
Agustin, R.N, R Novianti, and E Puspitasari. 2021. “Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun D.†Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran 4(1): 31–39.
Akdogan, Esra. 2017. “Developing Vocabulary in Game Activities and Game Materials.†Online Submission 7(1): 31–66.
Amirah Abdol Rahaman et al. 2018. 2018 International Conference on Education and Regional Development 2018 (ICERD 3rd 2018) Aplikasi STEM Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan Di Sekolah Luar Bandar : Peluang Dan Cabaran.
Chen, I-Jung. 2005. “Using Games to Promote Communicative Skills in Language Learning.†The Internet TESL Journal 11(2): 1–4.
Chusna, Puji Asmaul. 2017. “Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak.†Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan 17(2): 315–30.
Fadhli, Muhibuddin. 2018. “Gamification for Early Childhood Using ‘Lingokids’ Application.†Jurnal INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal) 3(1): 43–49.
Fitriana, Fitriana, Anizar Ahmad, and Fitria Fitria. 2021. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga.†Psikoislamedia : Jurnal Psikologi 5(2): 182.
Gusrayani, Diah. 2014. Teaching English to Young Learners:(Sebuah Telaah Konsep Mengajar Bahasa Inggris Kepada Anak-Anak). UPI Press.
Huyen, Nguyen Thi Thanh, and Khuat Thi Thu Nga. 2003. “Learning Vocabulary through Games.†Asian EFL Journal 5(4): 90–105.
Kurniawati, Dian. 2020. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Siswa.†Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 2(1): 79–84.
Marpaung, Junierissa. 2018. “Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan.†KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling 5(2).
Pebriana, Putri Hana. 2017. “Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Anak Usia Dini.†Jurnal Obsesi : Journal of Early Childhood Education 1(1): 1.
Setiawati, Yunias, and Izzatul Fithriyah. 2020. Deteksi Dini Dan Penanganan Kecanduan Gawai Pada Anak.
Syifa, Layyinatus, Eka Sari Setianingsih, and Joko Sulianto. 2019. “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologi Pada Anak Sekolah Dasar.†Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar 3(4): 538.
Wisataone, Voettie. 2021. “Penyuluhan Melek Digital Untuk Pencegahan Kecanduan Gadjet Pada Anak Desa Ngampel Pakem.†Indonesian Journal of Community Services in Engineering & Education (IJOCSEE) 1(1): 28–36.
Wright, Andrew, David Betteridge, and Michael Buckby. 2006. Games for Language Learning. Cambridge university press.
Wulandari, Dwi, and Dilfera Hermiati. 2019. “Deteksi Dini Gangguan Mental Dan Emosional Pada Anak Yang Mengalami Kecanduan Gadget.†Jurnal Keperawatan Silampari 3(1): 382–92.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish articles in JCES (Journal of Character Education Society) agree to the following terms:
- Authors retain copyright of the article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).