Pengembangan Media Pembelajaran MATH-A Berbasis Android untuk Siswa Kelas XI SMA
Keywords:
Learning media, Android based application, XI grade of high school.Abstract
Abstract: The lack of use of mobile devices or smartphones as learning resources and learning media for students where in the current industrial revolution era the world of education has been able to collaborate with technology in the learning process was the baground of this research. This research aims to develop mathematics learning media called android-based MATH-A that meets the valid and practical requirements in the use of MATH-A learning media for grade XI high school students. The model used in this development research is the 4D model (Define, Design, Develop, Desseminate). The research instruments used in this study were learning media validation sheets (material experts and media experts) and student response questionnaires for practical instruments. The data analysis used in this study was descriptive analysis. This research produced a mathematics learning media product with an average total validator assessment of 46.5 with the category "very valid" and a total average score of student responses of 60,26 with the category "very practical". Thus, the MATH-A learning media that has been developed has met the valid and practical requirements in the use of MATH-A learning media for grade XI high school students.
Abstrak: Kurangnya pemanfaatan perangkat mobile atau smartphone sebagai sumber belajar dan media pembelajaran bagi peserta didik dimana pada era revolusi industri saat ini dunia pendidikan sudah mampu berkolaborasi dengan teknologi dalam proses pembelajaran melatarbelakangi penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika yang diberi nama MATH-A berbasis android yang memenuhi syarat valid dan praktis dalam pemakaian media pembelajaran MATH-A untuk siswa kelas XI SMA. Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi media pembelajaran (ahli materi dan ahli media) dan angket respon siswa untuk instrumen kepraktisan. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif. Penelitian ini menghasilkan suatu produk media pembelajaran matematika dengan rata-rata total penilaian validator sebesar 46,5 dengan kategori “sangat valid†dan total nilai rata-rata respon siswa sebesar 60,26 dengan kategori “sangat praktisâ€. Dengan demikian, media pembelajaran MATH-A yang sudah dikembangkan telah memenuhi syarat valid dan praktis dalam pemakaian media pembelajaran MATH-A untuk siswa kelas XI SMA.
Â
References
Abdillah, A., Mandailina, V., Pramita, D., & Mahsup, M. (2020). Peningkatan kemampuan aritmatika untuk perhitungan cepat operasi aljabar siswa madrasah aliyah. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 4(2), 101–106.
Alhady, N. C., Salsabila, A. F., & Azizah, N. N. (2018). Penggunaan Smartphone pada Konstruksi Belajar Siswa MTs Negeri 7 Model Jakarta. Al-Izzah: Jurnal Hasil-Hasil Penelitian, 13(2), 240. https://doi.org/10.31332/ai.v13i2.975
Ayu Dini, N. P. (2018). Pengaruh Penggunaan Smartphonedan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Pada Kelas XI IIS DI SMA NEGERI 1 MOJOSARI. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 349–354.
Chaerdinan Etnanta, Y., & Irhandayaningsih, A. (2017). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Minat Baca Siswa SMA Negeri 1 Semarang. Jurnal Ilmu Perpustakaan, 6.
Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android Mathematics Edutainment In The Form Of Android Applications (Vol. 2, Issue 1).
Dwiranata, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA Tahun Pelajaran 2018/2019. Universitas Muhammadiyah Mataram.
Faturahmah, F., Mandailina, V., Mahsup, M., & ... (2021). Pengembangan Media Komik Berbasis Edutaiment Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Seminar Nasional ….
Firdaus, M. (2019). Pengembangan Aplikasi Math Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Segitiga Dan Segi Empat Kelas VII SMP. Universitas Muhammadiyah Mataram.
Herianto, A., Nurjannah, N., Mahsup, M., Muhardini, S., Ibrahim, I., & Fitriani, E. (2021). Efforts to Improve Activeness and Learning Outcomes of Integrated Social Sciences Through Time Token Type Cooperative Learning Model. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 7(3), 719. https://doi.org/10.33394/jk.v7i3.2626
Kabunggul, Y. dkk. (2020). Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media Android. Jurnal Pendidikan Karakter, 3(2), 3–6.
Kaka, N. L., Abidullah, Sirajuddin, Mahsup, & Mandailina, V. (2022). Pengembangan alat peraga roda pintar sebagai media pembelajaran matematika materi trigonometri. Seminar Nasional Paegoria, 2, 251–259.
Mahsup, M., Ibrahim, I., Muhardini, S., Nurjannah, N., & Fitriani, E. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Tutor Sebaya. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2673
Mahsup, M., Islahudin, I., & Anwar, Y. S. (2018). Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Dalam Menentukan Volume Bangun Ruang Bagi Siswa Sekolah Dasar. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(1), 27. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i1.560
Mawaddah, M., Abdillah, A., Sirajuddin, S., & Mahsup, M. (2022). Implementation Of Newman Method For Analyzing Student Errors In Solving Hots Type Math Problems. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 2383. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5085
Muhardini, S., Rahman, N., Mahsup, M., Sudarwo, R., Anam, K., & Fujiaturrahman, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Box Nusantara untuk Membentuk Kemampuan Memahami Konsep Tematik pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(2), 284. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2612
Permata Sari, A. (2022). Inovasi Pendidikan Di Teknologi Informasi Masa Kini. https://doi.org/10.31219/osf.io/b82r9
Prayoga Mardiana Radita, M., Nurfauziah, P., Kartika XIX-, S., Sam Ratulangi D, J. D., Barat, J., Siliwangi, I., & Terusan Jendral Sudirman, J. (2022). Desain Aplikasi Mahtematics Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Teorema Phytagoras. Maret, 5(2), 519–530. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.519-530
Silalahi, M. (2019). Perancangan Game Matematika Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. 1(2), 78–85.