Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Keywords:
Game Wordwall, Interest to learn.Abstract
Abstract: The role of technology at this time is very influential for Education. Technology can be utilized by teachers and students in the teaching and learning process. One of the technologies that can be used is learning media, one of which is the Wordwall game. This research has the goal of providing a description and study related to the use of the Wordwall game application in learning to foster students' interest in learning in elementary schools. In this study, researchers used qualitative research and used descriptive analysis techniques with literature studies. The data collected in this study comes from the Google Scholar database which is relevant to this research. The results of the study show that by utilizing the Wordwall game application in learning can increase students' interest in learning in class so as to make students happy and enthusiastic in learning. Teachers can utilize the Wordwall game application so that innovations are created from the features in the Wordwall game so that it can support success in learning.
Abstrak: Peran teknologi pada saat ini sangat berpengaruh besar bagi Pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan oleh guru dan Siswa dalam proses belajar mengajar. Salah satu teknologi yang dapat digunakan ialah media pembelajaran, salah satunya yaitu game Wordwall. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu memberikan deskripsi serta kajian terkait pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar Siswa di sekolah dasar. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif serta menggunakan teknik analisis deskriptif dengan studi literatur. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini berasal dari database Google Scholar yang relevan dengan penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa dengan memanfaatkan aplikasi game Wordwall pada pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar Siswa dikelas sehingga membuat Siswa senang dan bersemangat dalam belajar.Guru dapat memanfaatkan aplikasi game Wordwall sehingga tercipta inovasi-inovasi dari fitur yang ada di game Wordwall sehingga dapat menunjang keberhasilan dalam pembelajaran.
References
Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053
Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Di Sdn Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2), 161–174. https://doi.org/10.22373/pjp.v11i2.14133
Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. Community Development Journal, 4(2), 1653–1660.
Arif Agus Mujahidin, Unik Hanifah Salsabila, Aisyah Luthfi Hasanah, Meti Andani, & Windy Aprillia. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal of Social Science Research, 552, 552–560.
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I., & Tangerang, U. M. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325.
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter, 1(5), 452–457.
Sari P, & Yarza H. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. SELAPARANG. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195–199.
Setiawan, T. Y., Destrinelli, D., & Wulandari, B. A. (2022). Keterampilan Berfikir Kritis Pada Pembelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Radec di Sekolah Dasar : Systematic Literature Review. Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi, 5(2), 133. https://doi.org/10.31764/justek.v5i2.11421
Shofiya Launin, Wahyu Nugroho, & Angga Setiawan. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216–223. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.176
Sintawati, M., & Indriani, F. (2019). Pentingnya Technological Pedagogical Content Knowledge (Tpack) Guru Di Era Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Pagelaran Pendidikan Dasar Nasional (Ppdn), 417–422.
Siti Faizatun Nissa, N. R. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i5.162
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pendidikan Dasar, II, 43–48.