Pengembangan Media Komik Berbasis Edutaiment Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Abstract
Abstract: This research aims to produce comic media based on edutaiment methods to improve the learning outcomes of students of grade VIII of State Junior High School 4 Sape. . This research is a development study that uses a 4-D model. this research instrument is a validation sheet of media experts, materials, language, practicality sheets and effectiveness sheets. The result of this study that the development of comic media based on edutaiment methods can improve student learning outcomes with the score obtained is 4.2 and the term effective category.
Â
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media komik berbasis metode edutaiment untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Sape. . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model 4-D. instrument penelitian ini lembar validasi ahli media, materi, bahasa, lembar kepraktisan dan lembar efektivitas. Hasil penelitian ini bahwa pengembangan media komik berbasis metode edutaiment dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan skor yang diperoleh adalah 4,2 dan termaksud kategori efektif.
References
Adriyanto, A., Pramita, D., Abdillah, A., Syaharuddin, S., Mahsup, M., & Fitriani, E. (2020). Peningkatan Kompetensi Strategis Siswa Melalui Model Pembelajaran Conceptual Understanding Procedures. Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi, 2(1), 01. https://doi.org/10.31764/justek.v2i1.3535
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Barnet, Et Al. 2011. College Algebra Edition. New York: Mcgerww-hill. BSNP. 2006. Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar Dan Menengah.
Arta Diantoro, S. B., Mahsup, M., & Pramita, D. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray (TSTS) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bentuk Aljabar Siswa Kelas VII SMP. Paedagoria | FKIP UMMat, 10(1), 01. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v10i1.811
Fitriani, E., & Mahsup, M. (2018). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Pemahaman. Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi. https://doi.org/10.31764/justek.v1i2.3541
Haryanto, S. 2012. Pembelajaran Konsep Segiempat Menggunakan Media Pembelajaran Komik dengan Strategi Bermain Peran pada Siswa Kelas IV SD Semen Gresik. Prosiding Konferensi Nasional Matematika.
Kabunggul, Y., Pramita, D., Mandailina, V., Abdillah, Mahsup, & Sirajuddin. (2020). Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media …. Jurnal Pendidikan Karakter, 3(2), 3–6.
Khasanah, N., Ngazizah, N., & Anjarini, T. (2021). Pengembangan Media Komik Dengan Model Problem Based Learning Pada Materi Daur Hidup Hewan Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 25–35.
Mahsup, Abdillah, S. (2018). Peningkatan Penguasaan Konsep Lingkaran Dengan Metode Penemuan Bagi Mahasiswa. Paedagoria, 9(2), 91–96.
Mahsup, M. (2018). Analisis Kesulitan Dalam Memahami Kemampuan Verbal Dalam Membuat Model Matematika Program Linear. Jurnal Ulul Albab, 22(2). https://doi.org/10.31764/jua.v22i2.594
Mandailina, V., & Mahsup. (2018). Efektivitas Pembelajaran Matematika dengan Metode Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Kubus dan Balok Kelas VIII SMP/MTs. Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika (JTAM), 2(2), 144–147.
Muhardini, S., Rahman, N., Mahsup, M., Sudarwo, R., Anam, K., & Fujiaturrahman, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Box Nusantara untuk Membentuk Kemampuan Memahami Konsep Tematik pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(2), 284. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2612
Mukminah, Eka Fitriani, Mahsup, S. (2020). Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi, 2(2), 1. https://doi.org/10.31764/justek.v2i2.3533
Nella, S. R., & Sylvia, I. (2020). Pengembangan Media Komik pada Mata Pelajaran Sosiologi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(3), 227–237. https://doi.org/10.24036/sikola.v1i3.32
Nurfiati, N., Mandailina, V., Mahsup, M., Syaharuddin, S., & Abdillah, A. (2020). Effect of Make A Match Learning Model on Student Learning Outcomes on Statistical Materials. Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi, 3(1), 1. https://doi.org/10.31764/justek.v3i1.3509
Rahmatin, N., Pramita, D., Sirajuddin, S., & Mahsup, M. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Bangun Ruang Dengan Metode Creative Problem Solving (CPS) Pada Siswa Kelas VIII SMP. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 3(1), 27. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.760
Purwanto. 2016. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : Pustaka Belajar.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D, 130.
Syahwela, M. (2020). Pengembangan Media Komik Matematika SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 534–547. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.235
Zakky. (2018). Pengertian Instrumen Penelitian Menurut Para Ahli (Arikunto, Sugiyono, dkk). Zona Referensi.