Pengembangan Media Bullet Motion Berbasis Scracth 3.0 Sistem Android Pada Materi Gerak Parabola Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Abstract
Abstract: The purpose of this research is to produce Bullet Motion products that are valid, practical and effective as a medium of physics learning. Bullet Motion was created using scracth 3.0 software as the basis of its algorithm structure, and uses android as its operating system because the motion bulet is designed for students to use on smartphones. This study used the 4D method from Thiagarajan in students of class XI MIPA 2 SMAN 8 Mataram. The data obtained is qualitative and quantitative data obtained through questionnaires and tests. Based on the data analysis conducted, it was concluded that bullet motion media has qualified media development with a percentage of 94% in the category is very feasible. The total practicality percentage of 85% in the category is very practical. As well as qualifying effectiveness with individual completion as many as 17 students meet KKM and classic completion as much as 85% with 62% effectiveness in the moderate category.
Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk Bullet Motion yang valid, praktis dan efektif sebagai media pembelajaran fisika. Bullet Motion dibuat menggunakan software scracth 3.0 sebagai dasar struktur algoritmanya, dan menggunakan android sebagai operating system-nya karena bulet motion dirancang untuk digunakan siswa pada smartphone. Penelitian ini menggunakan metode 4D dari Thiagarajan pada siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 8 Mataram. Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif yang diperoleh melalui angket dan tes. Berdasarkan analisi data yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa media bullet motion telah memenuhi syarat pengembangan media dengan presentase 94 % dalam kategori sangat layak. Total persentase kepraktisan sebanyak 85% dalam kategori sangat praktis. Serta memenuhi syarat keefektifan dengan ketuntasan individu sebanyak 17 siswa memenuhi KKM dan ketuntasan klasikan sebanyak 85 % dengan keefektifan 62 % dalam kategori sedang.
References
Al-Tabani, T. I. 2011. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik . Jakarta: Prenada Media Group.
Al-Tabani, T. I. B. 2014. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual: Konsep, Landasan, Implementasinya pada Kurikulum 2013. Jakarta: Kencana.
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Pada Pokok Bahasan Alat Optik. Jurnal UNNES. Diakses Tanggal 14 Maret 2021 dari http://journal.unnes.ac.id/sju/indexs.php/upej
Azwar, A., & Hartono, J. T. (2014). Metodologi Penelitian Kedokteran & Kesehatan Masyarakat. Tanggerang: Dinarupa Aksara.
Dewi, N. K., Anandita, I. B., Atmaja, K. J., & Aditama, P. W. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Mobile SISKA Berbasis Android Vol. I Nomor 2.Universitas Pendidikan Ganesa. Diakses Tanggal 14 Maret 2021 dari http://Jurnal.stiki-indonesia.ac.id/indexs.php/sintechjournal
Faturrohman, P., & Sutikno, S. 2010. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Refika Aditama.
Hansul, S. (2014). Scratch Pemrograman Visual Untuk Semuanya. Universitas Multimedia Nusantara, Volume V Nomor 1. Diakses Tanggal 20 Maret 2021 dari:https://www.researchgate.net/publication/301546326_Scratch_Pemrograman_Visual_untuk_Semuanya
Isnaini, dkk. 2012. Pengembangan LKS Fisika Model Inferensi Logika Berfikir Hypothectical Deductive Siswa SMP.Jurnal of Inovative Science Education,1 (2)
Martanti, A. P. (2013). Pengembangan Media Animasi Dua Dimensi Berbasis Java Scratch Materi Teori Kinetik Gas Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMA. (Skripsi). Semarang : Universitas Negeri Semarang
Mulyatiningsih, E. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran. Diakses Tanggal 21 Maret 2021 dari http://staffnew.uny.ac.id.
Paramata, I. B. A., Ratnawati, A. G. I. 2015. Visualisasi Gerak Peluru Menggunakan Matlab. (Karya Tulis Ilmiah).Yogyakarta : Universitas Udayana
Prayitno, J. E. (2017). Pengembangan Media Animasi Interaktif Berbasis Scratch Untuk Materi Lensa. (Skripsi). Semarang : Universitas Negeri Semarang
Royani Aniq. 2017. Penerapan Teknik Pembelajarn Kooperatif NHT dalam Meningkatkan Pemahaman tentang Bumi Bagian dari Alam Semesta
Sokibi. (2014). Desain Grafis Dengan Inkscape. Istana Media.
Subagia, H. (2017). Fisika SMA/MA Kelas X. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Suprihatiningrum, J. 2016. Strategi Pembelajaran (Teori dan Aplikasi). Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alvabeta.