WORKSHOP PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL, QUIZIZZ, DAN KAHOOT! UNTUK MEWUJUDKAN GURU MUHAMMADIYAH MELEK DIGITAL

Authors

  • Binti Anisaul Khasanah Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Nurmitasari Nurmitasari Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Robia Astuti Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Nurul Arifah Istiqomah Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Wahyu Purnama Adi Darma Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Wiwin Purnama Sari Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Dwi Imam Saputra Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
  • Robby Kurniawan Syahputra Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung

DOI:

https://doi.org/10.31764/jmm.v7i5.16633

Keywords:

Educational Games, Wordwall, Quizizz, Kahoot!, Digital.

Abstract

Abstrak: Salah satu kompetensi guru Muhammadiyah berkemajuan adalah kompetensi professional yakni menguasai teknologi dan meningkatkan kualitas daya saing pendidikan Muhammadiyah. Tujuan pengabdian ini adalah mewujudkan guru muhammadiyah melek digital melalui kegiatan workshop pembuatan game edukasi menggunakan wordwall, Quizizz, dan Kahoot!. Metode pengabdian meliputi 1) tahap persiapan yaitu untuk berkoordinasi dengan mitra dan merancang buku panduan; 2)tahap pelaksanaan meliputi kegiatan penyuluhan, workshop dan praktek membuat game edukasi dan kuis dengan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!; dan 3) tahap evaluasi yaitu untuk mengetahui peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru muhammadiyah dalam membuat game edukasi dalam pembelajaran. Instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi adalah mlembar pengamatan aktivitas peserta PKM. Mitra pengabdian adalah guru SD Muhammadiyah di PCM Sukoharjo dengan jumlah 20 Peserta. Hasil pengabdian adalah 1) Buku panduan tutorial pembuatan Game Edukasi Menggunakan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!; 2) Peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta pengabdian yang terlihat lembar aktivitas peserta Pengabdian terdapat 80% peserta mampu membuat game edukasi menggunakan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!.

Abstract: One of the competences of Muhammadiyah teachers who are progressing is professional competence, namely mastering technology and improving the quality of the competitiveness of Muhammadiyah education. The purpose of this service is to make Muhammadiyah teachers digitally literate through workshops on making educational games using wordwalls, Quizizz, and Kahoot!. The dedication method includes 1) the preparatory stage, namely to coordinate with partners and design a guidebook; 2) the implementation phase includes counseling activities, workshops and practice on making educational games and quizzes with Wordwall, Quizizz, and Kahoot!; and 3) the evaluation stage is to find out the increase in the knowledge and skills of Muhammadiyah teachers in making educational games in learning. The instrument used to evaluate is an observation sheet of PKM participants' activities. The service partners are SD Muhammadiyah teachers at PCM Sukoharjo with a total of 20 participants. The results of the dedication are 1) A tutorial guidebook for making Educational Games Using Wordwall, Quizizz, and Kahoot!; 2) Increased knowledge and skills of service participants as seen in the activity sheet of service participants, 80% of participants are able to make educational games using Wordwall, Quizizz, and Kahoot!.

References

Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053

Aka, K. A. (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai Wujud Inovasi Sumber Belajar di Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 1(2), 28–37. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/pgsd/article/view/1041/724

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

Haddar, G. Al, & Juliano, M. A. (2021). Analisis Media Pembelajaran Quizizz dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4794–4801. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1512

Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3400

Mohammad, M. M., & Sari, P. M. (2021). Efektivitas Kuis Interaktif Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio, 7(3), 1194–1198. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324

Nafisaturrafiah, N., Setianingsih, E. S., Subekti, E. E., Article, H., Subekti, E., Berbasis, P., Quizizz, G., & Semarang, K. (2021). Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Game Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Tema 8 Subtema 1 Di Sd Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan. LITERASI (Jurnal Pendidikan Dasar), 1(1), 1–8.

Pamungkas, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Majalah Lontar, 32(2), 57–68. https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas Vi Di Sdn Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269–279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496

Rahmawati, S. (2023). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot dalam pembelajaran ipa. Jurnal Elementary, 6(1), 30–34.

Robia Astuti, Nurmitasari, N., & Sutriningsih, N. (2021). Math Bilbul “Alaihisalam†as a Learning Innovation During Covid 19. Halaqa: Islamic Education Journal, 5(2), 153–177. https://doi.org/10.21070/halaqa.v5i2.1530

Rofiq, A. A., Anjaina, A., Romdloni, R., & Ulwiyah, N. (2022). Media Quizizz Mampu Mengatasi Kejenuhan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 101. https://doi.org/10.37905/aksara.8.1.101-112.2022

Sintaro, Sanriomi; Ramdani, Rahmat; & Samsugi, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 1(1), 51–57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.153

Susanti, A. B. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz Siswa Kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik), 6(1), 73–82. https://doi.org/10.26877/jp3.v6i1.7311

Published

2023-09-21

Issue

Section

Articles