PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGUASAAN TEKNOLOGI MELALUI PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT DAN QUIZIZZ BAGI GURU PADA PROSES EVALUASI PEMBELAJARAN DARING

Authors

  • Febblina Daryanes Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP Universitas Riau
  • Diah Anugrah Dipuja Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP Universitas Riau
  • Fitra Suzanti Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP Universitas Riau

DOI:

https://doi.org/10.31764/jmm.v6i2.6871

Keywords:

Mastery of Technology, Kahoot, Quizizz, Learning Evaluation, Online learning

Abstract

Abstrak: Selama pembelajaran dalam jaringan guru harus mampu mendesain pembelajaran online yang efektif, efisien, dan inovatif,. Berdasarkan wawancara dengan guru-guru MGMP IPA SMP di Pekanbaru diperoleh informasi bahwa mayoritas guru masih banyak yang kesulitan melakukan evaluasi saat pembelajaran daring. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan teknologi guru dalam penggunaan aplikasi Kahoot dan Quizizz sebagai evaluasi selama pembelajaran daring. Metode dalam kegiatan pengabdian terdiri dari: (1) Persiapan, pada tahap ini dilakukan komunikasi, observasi dan survey awal terhadap permasalahan yang ada dilapangan, (2) Pelaksanaan, tahap ini dilakukan kegiatan pengabdian pada tempat munculnya permasalahan berdasarkan hasil observasi dan komunikasi awal berupa pelatihan pembuatan kuis interaktif menggunakan aplikasi Kahoot dan Quizizz melalui tatap muka dan bimbingan online. (3) Evaluasi, pada tahap ini dilakukan evaluasi dan refleksi terhadap kegiatan pengabdian yang dilakukan. Mitra pada kegiatan ini adalah guru IPA SMP kota Pekanbaru berjumlah 19 orang. Peserta diberikan soal pretest dan posttest untuk melihat ketercapaian konten materi serta diberikan penugasan. Diketahui bahwa rerata nilai pretest peserta pelatihan yaitu 61,58 dan nilai posttest peserta yaitu 91,58. Terlihat adanya peningkatan nilai peserta. Kualitas luaran tugas yang dikumpulkan oleh para peserta juga sudah sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa peserta pengabdian sudah dapat membuat kuis interaktif berbasis Kahoot dan Quizizz dan mampu mengaplikasikannya dalam proses pembelajaran.

Abstract: During learning in the network, the teacher must be able to design effective, efficient, and innovative online learning. Based on interviews with MGMP science teachers at junior high schools in Pekanbaru, information was obtained that the majority of teachers still had difficulty evaluating online learning. This service activity aims to improve teachers' mastery of technology in using the Kahoot and Quizizz applications as evaluations during online learning. The methods in service activities consist of: (1) Preparation, at this stage communication, observation and initial surveys are carried out on the problems that exist in the field, (2) Implementation, at this stage service activities are carried out at the place where problems arise based on the results of observations and initial communication in the form of training in making interactive quizzes using the Kahoot and Quizizz applications through face-to-face and online tutoring. (3) Evaluation, at this stage evaluation and reflection are carried out on the service activities carried out. Partners in this activity are science teachers at the Pekanbaru City Middle School, totaling 19 people. Participants were given pretest and posttest questions to see the achievement of material content and were given assignments. It is known that the average pretest value of the trainees is 61.58 and the posttest value of the participants is 91.58. Seen an increase in the value of participants. The quality of the output of the tasks collected by the participants was also very good. It can be concluded that the service participants have been able to create interactive quizzes based on Kahoot and Quizizz and are able to apply them in the learning process.

References

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Aswir, A., Farihen, F., Gunadi, R. A. A., Wathoni, M., Zaitun, Z., Mujtaba, I., & Maulyadi, M. (2020). Pelatihan Digital Assessment berbasis Kahoot dan Quizizz untuk Guru-Guru Sekolah Dasar Lab School FIP UMJ. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ, 1–9. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat/article/view/9171

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172–186. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283

Eddy, Usman, A., & Dafitri, H. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Media Evaluasi Pembelajaran Jarak Jauh Training. TUNAS: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 55–61. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30645/.v1i1.

Ekowati, S. H., Widyastuti, W. T., & Purbarini, A. (2020). Implementasi Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Prancis pada Masa Pandemi Covid-19 di SMK DKI Jakarta. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 723–729. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i4.4621

Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: the case of Kahoot! On the Horizon, 27(1), 35–45. https://doi.org/10.1108/OTH-11-2018-0035

Hadi, F., Syafi’i, A., & Isgandi, Y. (2020). Pelatihan Penerapan Pembelajaran Daring Interaktif Bagi Guru-Guru SD Al Islam Morowudi, Gresik. To Maega : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 142. https://doi.org/10.35914/tomaega.v3i2.420

Kristanti, E., Kharisma, G. I., & Sari, N. P. (2021). Pelatihan Penyusunan Soal Berbasis Mobile Learning sebagai Upaya Menghadapi Era Pendidikan 4.0. Jurnal Widya Laksana, 1(1), 59–65.

Meryansumayeka, Virgiawan, M. D., & Marlini, S. (2018). Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator Pada Mata Kuliah Belajar Dan Pembelajaran Matematika. Journal Pendidikan Matematika, 12(1), 29–42.

Nizaruddin, Muhtarom, & Nugraha, A. E. P. (2020). Pelatihan Pembuatan Media Untuk Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Abdimas Bina Bangsa, 01(01), 98–106. https://doi.org/10.46306/jabb.v1i1.19

Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., A, M. M. Y., & Rumerung, C. L. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan fitur gamifikasi daring di SMA-SMK Kristen PENABUR Bandar Lampung. Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 2, 869–877. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v2i0.394

Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. SELAPARANG, Jurnal Pengabdian …, 4(April), 195–199. http://journal.ummat.ac.id/index.php/jpmb/article/view/4112

Shidik, M. A., Tae, L. F., & Dewi, N. P. Y. A. (2021). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan Program Articulate Storyline bagi Guru. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 4(6), 3007–3015. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i3.6153

Simaremare, J. A., Arent, E., Purba, N., & Thesalonika, E. (2021). Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Daring dengan Menggunakan Aplikasi V-Recorder Bagi Guru Sekolah Dasar. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(6), 2955–2963. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i1.7204

Published

2022-04-16

Issue

Section

Articles