Development Of Learning Media Assisted By Capcut Theme 2 Subtema 1 Learning 6 In Class II Elementary School
DOI:
https://doi.org/10.31764/justek.v5i2.11504Keywords:
Development, Media, Capcut, Theme 2 subtheme 1 Learning 6, Class II, Primary schoolAbstract
Abstract: Â The purpose of this study is to develop capcut-assisted learning media on theme 2 sub-theme 1 learning 6 in grade II elementary school that is valid, practical, interesting and effective. Valid according to material expert (Dra. Widayati M.H), media expert (Ferril Irham Muzaki S.Pd., M.Pd) and user/teacher (Luluk Muthori'ah, S.Pd) while practical, interesting and effective according to grade II students SDN Kauman 2 Blitar City. The research method uses R&D development according to Borg & Gall. The stages in this research include: 1) potential and problems, 2) data collection, 3) product design, 4) product validation, 5) product revision, 6) product trial, 7) product revision, 8) usage trial 9) product revision. The data collection instruments used were interview guidelines, validation instruments, and student questionnaires. The type of data in the form of quantitative data is obtained from the results of the material validator questionnaire, media, users/teachers, and students. Qualitative data obtained from suggestions and input from experts, users and students. The validator analysis technique uses a Likert Scale. While the data obtained from product trials and usage trials using the Guttman scale. The results of material validation are 100% (very valid), media validation is 93.75% (very valid), user validation is 100% (very valid), and product testing is 98.8% (very practical/interesting). So it can be concluded that the capcut-assisted learning media is stated to be very valid, practical, interesting and effective to use in learning theme 2 sub-theme 1 learning 6.
Abstrak: Tujuan pada penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbantuan capcut pada tema 2 subtema 1 pembelajaran 6 di kelas II sekolah dasar yang valid, praktis, menarik dan efektif. Valid menurut ahli materi (Dra. Widayati M.H), ahli media (Ferril Irham Muzaki S.Pd.,M.Pd) dan pengguna/guru (Luluk Muthori’ah, S.Pd) sedangkan praktis, menarik dan efektif menurut siswa kelas II SDN Kauman 2 Kota Blitar. Metode penelitian menggunakan pengembangan R&D menurut Borg & Gall. Tahapan dalam penelitian ini meliputi: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi produk, 5) revisi produk, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba pemakaian 9) revisi produk. Instrumen pengumpul data yang digunakan berupa pedoman wawancara, instrumen validasi, dan angket siswa. Jenis data berupa data kuantitatif diperoleh dari hasil angket validator materi, media, pengguna/guru, dan peserta didik. Data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan baik dari ahli, pengguna maupun peserta didik. Teknik analisis validator menggunakan Skala Likert. Sedangkan data yang diperoleh dari uji coba produk dan uji coba pemakaian menggunakan skala Guttman. Hasil validasi materi 100% (sangat valid), validasi media 93,75% (sangat valid), validasi pengguna 100% (sangat valid), dan uji coba produk 98,8% (sangat praktis/menarik). Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran berbantuan capcut dinyatakan sangat valid, praktis, menarik dan efektif digunakan dalam pembelajaran tema 2 subtema 1 pembelajaran 6.
References
Akbar, Sa’dun. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran (158). Remaja Rosdakarya.
Amalia, Y. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi “ Petualangan Si Isaac †Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas Iv Sekolah Dasar. Pendidikan, 08, 240–249.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Hamzah, A. (2020). Metode Penelitian & Pengembangan. Literasi Nusantara Abadi.
Hasnida. (2014). Media Pembelajaran Kreatif: Mendukung Pembelajaran pada Anak Usia Dini. PT Luxima Metro Media.
Hidayati, N. (2013). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Gedangan Sidoarjo. : Akuntansi UNESA.
Indah, D. dkk. (2021). Pembelajaran Praktik Baik untuk Peserta Didik. Banjarmasin: Tinta Merah Indonesia.
Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Belajar. Kencana.
Mahanani, P. (2020). Profil Guru Ideal Kunci Kemajuan Kualitas Generasi Emas 2045. (https://scholar.google.com/)
Martha, M. S., Akbar, S., & Mahanani, P. (2020). Pembelajaran Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan Melalui Program Adiwiyata di SDN Bunulrejo 2 Kota Malang. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(1), 84–102. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14427
Melyanti, S. (2019). Pengembagan Media Pembelajaran Buku Saku Berbasis Mind Mapping. Makassar: Universitas Negeri Makassar.
Muis, M. (2019). Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah. Gresik: Caremedia Communication.
Munir. (2015). Multimedia dan Konsep dalam Pendidikan. Alfabeta.
Muzaki, F. Irham. (2017). “Membelajarkan Bahasa Indonesia Untuk Generasi Digital Di Sekolah Dasar.†2017, Wahana Sekolah Dasar; Vol 25, No 1 (2017). http://journal2.um.ac.id/index.php/wsd/article/view/3172/1959.
Nugraheni, D., & Winarni, D. S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Science Teacherpreneurship Berbasis Karakter Bagi Mahasiswa Pendidikan IPA. 1–5.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, Volume 03, Nomor 01.
Nurrohmah, F. (2018). “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Sparkol Videoscribe “, Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA,. Vol. 8,(No. 3,), hlm. 235.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 37 Tahun 2018 Tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. (n.d.). Jakarta : Depdiknas.
Permana. (2020). Buku Ajar Morfologi Hewan dan Tumbuhan Gambar 3D Stereoscopic untuk Siswa Kelas IV SD ISBN. Bandung: CV. Media Sains Indonesia.
Permendikbud No 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.pdf.
Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018.pdf.
Ridoi. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2,. (Online), (https://books.google.co.id/ books?id=k2VSDwAAQBAJ&hl=id),
Risqy, K., Akbar, S., & Nawawi, I. (2021). Penguatan Pendidikan Karakter Siswa SD Melalui Pembiasaan pada Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(6), 2021, 447–455. https://doi.org/10.17977/um065v1i62021p447-455
Rusdi. (2018). Penelitian Design dan Pengembangan Kependidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.
Sumardi. (2020). Teknik Pengukuran dan Penilaian Hasil Belajar. Yogyakarta: : Deepublish Publisher.
Suryaman, S., & Suryanti, Y. (2022). Pengembangan media video animasi berbasis plotagon dan capcut untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas ii sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 841–850. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2575
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2021). (http://www.jdih.bpk.go.id),
Waryanto, N. H. (2008). Pelatihan Penyusunan Materi Soal Matematika Interaktif Web dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Articulate Quiz Maker 2.1 Bagi Guru Sekolah Menengah Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta: Fakultas Matematika UNY.
Widyawati, A., & Prodjosantoso, A. K. (2015). Pengembangan Media Komik Ipa Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Peserta Didik Smp. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(1), 24. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i1.4529
Wulandari, R., & Hermita, N. (2022). Pengembangan media pembelajaran tari berwawasan peduli lingkungan di sekolah dasar. 11, 15.