Pengembangan E-Comics untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Pecahan
DOI:
https://doi.org/10.31764/justek.v6i1.13461Keywords:
Math comics, Addie models, MotivationAbstract
Abstract: Â In the world of education, technological progress needs to be put to good use to facilitate students in learning activities, one of which is by developing fascinating, interactive learning media and can increase student motivation and achievement. Hence, the study aims to develop e-comics to increase the interest for students studying fractions. This kind of research is developing research. The development model used is Addie model analysis, design, development, implementation, and evaluation. The test subject of this product is 31 student of math education through FGD (focus group discussion). Based on the results of the FGD that the developed comic media can be used as a teaching material in the learning process.
Abstrak: Pada dunia pendidikan, kemajuan teknologi perlu dimanfaatkan sebaik mungkin untuk memfasilitasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang menarik, interaktif serta dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-comics untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi Pecahan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasil pengembangan media ini diimplementasikan pada FGD yang diikuti oleh 31 mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Berdasarkan masukan dari hasil FGD, media komik yang dikembangkan dapat digunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran.References
Aeni, W. A., & Yusupa, A. (2018). Model Media Pembelajaran E-Komik untuk SMA. Jurnal Kwangsan, 6(1), 43. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1.p43--59
Ambaryani, & Airlanda, G. S. (2017). Pengembangan Media Komik untuk Efektivitas dan Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 3(1), 19–28.
Arsanti, M. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Penulisan Kreatif Bermuatan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Religius Bagi Mahasiswa Prodi Pbsi, Fkip, Unissula. KREDO : Jurnal Ilmiah Bahasa Dan Sastra, 1(2), 71–90. https://doi.org/10.24176/kredo.v1i2.2107
Awaluddin, Ramadan, F., Charty, F. A. N., Salsabila, R., & Firmansyah, M. (2021). Peran pengembangan dan pemanfaatan teknologi pendidikan dan pembelajaran dalam meningkatkan kualitas mengajar. Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 2(2), 48–59.
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Junarti, Zainudin, M., Novianti, D. E., Indriani, A., Mayasari, N., Noeruddin, A., & P, R. D. (2022). Model Pembelajaran Matematika. Jurnal PKM: Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(4), 431–437.
Magdalena, I., Sundari, T., Nurkamilah, S., Nasrullah, & Amalia, D. A. (2020). Analisis Bahan Ajar. Nusantara: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2), 311–326.
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Maslahah, W., & Rofiah, L. (2019). Pengembangan Bahan Ajar (Modul) Sejarah Indonesia Berbasis Candi-Candi Di Blitar Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 9(1), 32. https://doi.org/10.25273/ajsp.v9i1.3418
Mujahadah, I., Alman, A., & Triono, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD Muhammadiyah Malawili. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 3(1), 8–15. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i1.758
Nurhayati, Aswar, & Irfan Arifin. (2018). Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Imajinasi, 2(2), 75–84.
Purba, N., Yahya, M., & Nurbaiti. (2021). Revolusi induatri 4.0: peran teknologi dalam eksistensi penguasaan bisnis dan implementasinya. Perilaku Dan Strategi Bisnis, 9(2), 91–98.
Purnamasari, H., Siswoyo, S., & Serevina, V. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Pada Materi Dinamika Rotasi. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) SNF2018, VII, SNF2018-PE-29-SNF2018-PE-35. https://doi.org/10.21009/03.snf2018.01.pe.05
Riwanto, M. A., & Wulandari, M. P. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Komik DIgital (Cartoon Story Maker) dalam pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal PANCAR, 2(1), 14–18.
Roesmawati, L., Suprijono, A., & Yani, M. T. (2022). Pengembangan Handout Pembelajaran Berbasis Kearifan Budaya Lokal Reog pada Pembelajaran IPS untuk Penguatan Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(5), 8909–8922. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/3971
Siregar, P. A., & Siregar, R. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Komik Matematika Dengan Bantuan Powerpoint Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Di Smk Istiqlal Delitua Pengaruh Penggunaan Media Komik Matematika Dengan Bantuan Powerpoint Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Di Smk Istiqlal Delitua. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 3(1), 91–100. https://doi.org/10.30743/mes.v3i1.226
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Utami, A. D., Suriyah, P., Hasanudin, C., & Zainudin, M. (2023). VAKSIN sebagai salah satu upaya memaksimalkan pembelajaran asinkronus mandiri. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama), 6(1), 59–64.