Game Edukasi berbasis Android: Urgensi Penggunaan, Pengembangan dan Penguji Kelayakan
DOI:
https://doi.org/10.31764/justek.v2i2.3733Keywords:
Game Edukasi, Android, Media PembelajaranAbstract
Abstract: The development of information technology today has been able to package the conditions and realities of learning to be more attractive. Educational games are games or fun activities that contain educational content and their use, which is a necessity. This research is a library research. The data was extracted and analyzed in depth using the qualitative theory of Bogdan and Cresswell. The results showed that the ability to absorb each student in learning was strongly influenced by the learning experience, mode, modality and learning style.There are differences regarding this matter, it can be accommodated by the use of educational games as learning media. The use of educational games does not conflict with behaviorism and cognitivism theories. On the other hand, the use of android-based educational games serves to make it easier forstudents to operate and use them. However, because of its simplicity, the use of educational games must be tested first through strict instruments by experts to be able to meet the marketing standards, test content and maximize its use.Abstrak: Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik. Game edukasi merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat konten pendidikan dan penggunaanya, merupakan sebuah keniscayaan Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan. Data digali dan dianalisis secara mendalam menggunakanteori kualitatifnya Bogdan dan Cresswell. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan daya serap masing-masing peserta didik dalam pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar, modus, modalitas dan gaya belajarnya.Adanya perbedaan mengenai akan hal ini, bisa diakomodir dengan penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penggunaan game edukasi ini tidak bertentangan dengan teori behaviorime dan kogntivisme. Di lain sisi, penggunaan game edukasi berbasis android, berfungsi untuk memudahkan peserta didik dalam pengoperasian dan penggunaannya. Namun demikian, karena kemudahannya, penggunaan game edukasi harus diujilayakkan dahulu melalui instrumen yang ketat oleh para ahli untuk dapat memenuhi standar edar, uji konten dan memaksimalisasi pemanfaatannya.
References
& Wolfman, L. S. B. A. (2013). Paradigma Pendidikan Bermutu Berbasis Teknologi Pendidikan. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).
Andri, R. M. (2017). Peran dan Fungsi Teknologi Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Research Sains, 3(1), 122–129. http://www.jurnalmudiraindure.com/wp-content/uploads/2017/04/PERAN-DAN-FUNGSI-TEKNOLOGI-DALAM-PENINGKATAN-KUALITAS-PEMBELAJARAN.pdf
Arsyad, Azhar. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Bogdan, Robert and Steven J. Taylor. (1975). Introduction to Qualitative Research Methods, New York
Blackman, S. (2013). Beginning 3D game development with Unity 4: All-in-one, multi-platform game development. New York: Apress Media LLC.
Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: digital games as a context for cognitive development, learning, and developmental research. New Directions for Child and Adolescent Development, https://doi.org/10.1002/cad.20026
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). Elearning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San Francisco USA: Pfeiffer.
Creswell, John W. (2007). Qualitatif Inquiry and Research Design: Chosing Among Five Approaches, Second Edition, London: Sage Publications
DePotter, Bobby. 2002. Quantum Learning: Unleashing the Genius in You. New York: Dell Publishing
Di, I., & Revolusi, E. R. A. (n.d.). PENDIDIKAN DAN TANTANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Syamsuar 1 , Reflianto 2.
Duckett, I., & Tatarkowski, M. (2005). Practical strategies for learning and teaching on vocational programmes. London: Learning and Skills Development Agency (LSDA).
Filsecker, M., & Kerres, M. (2014). Engagement as a volitional construct. Simulation & Gaming, 45(4–5). https://doi.org/10.1177/10468781145 53569
Finnegan, T. (2013). Unity Android Game Development by Example Beginner’s Guide. Birmingham UK: Packt Publishing
General, D., Mursyidah, H., Surabaya, U. M., Java, E., Board, E., Hidayatullah, A., Surabaya, U. M., Java, E., Ummah, I., Hasyim, U., Java, E., Shoffa, S., Surabaya, U. M., Java, E., Ningsih, W., Malang, P. N., Java, E., Rumite, W., Lampung, U., … Java, E. (n.d.). No Title.
Hergenhahn, B. R., & Olson, M. H. (2012). Theories of learning. (Terjemahan Tribowo B.S.). Jakarta: Kencana Prenada Media
International Data Corporation. (2016). Smartphone OS market share, 2015 Q1. Retrieved January 2, 2016, from http://www.idc.com/prodserv/smar tphone-os-market-share.jsp.
Joyce, B. R., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models of teaching. New Jersey: Pearson Education
Kasus, S., Kelas, S., & Smpn, I. X. (2013). JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL . 6 NO . 2 September 2013 ISSN : 2086 – 4981 VOL . 6 NO . 2 September 2013. 6(2), 106–118.
Kristanto, A. (2016). Aplikasi teknologi pendidikan di sekolah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4, 13–16.
Mawarni, S., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan digital book interaktif mata kuliah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mahasiswa teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 84. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114
Metode, I., Additive, S., Pada, W., Pendukung, S., Pemilihan, K., Bahan, P., Di, B., Kimia, A., Estimasi, R., Dengan, B., Cocomo, T., Dan, I. I., Fuzzy, N., Kasus, S., Informasi, S., Sakit, R., Ting, P., Polusi, K. A. T., Di, U., … Surabaya, S. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. 1.
Norhan, L., & Sanjaya, L. (2016). Aplikasi Pembelajaran Menyusun Ayat Sebagai Metode Menghafal Al-Qur’an (Juz 30). Jurnal Online Informatika, 1(2), 87–91. https://doi.org/10.15575/join.v1i2.32
Nurdyansyah, N. (2017). Sumber Daya dalam Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya, 1–22. http://eprints.umsida.ac.id/1625/1/Sumber Daya dalam Teknologi Pendidikan.pdf
Nurul Farhana. (2017). Peranan Teknologi Dalam Pembelajaran Abad Ke-21. Reasearch Gate, October. https://www.researchgate.net/publication/320555649
Pratama, L. D., Bahauddin, A., & Lestari, W. (n.d.). Game Edukasi : Apakah membuat belajar lebih menarik ?
Pratama, Ujang Nendra dan Haryanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi berbasis Android tentang Domain Teknologi Pendidikan, Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 4 (2). Oktober, http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
Putranti, N. (2013). CARA MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE. 2(2), 139–147.
Reddi, U. V., et.al. (2003). Educational multimedia: A handbook for teacher-Commonwealth Educational Media Centre for Asia (CEMCA)
Sadiman, Arief. S, et.al. (2010). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Rajawali Pers
Safitri, Melani, et.al. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga menggunakan Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP. Indonesian Jurnal on Computer Science. Vol. 10 (3)
Sanjaya, W. (2012). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Sari, W, et.al. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). Vol 3(2)
Spector, J. M. (2012). Foundations of educational technology: Integrative approaches and interdisciplinary perspectives. New York USA: Routledge.
Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (Imoles) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 5(2), 50–56. https://doi.org/10.17977/um031v5i22019p050
Ulicsak, M. and Williamson, B. (2011). Computer games and learning: A handbook. London: Futurelab
Ulicsak, M., & Wright, M. (2010). Games in education: serious games. Bristol: Futurelab.
Woo, J.-C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Educational Technology & Society, 17(3), 291–307.
Yulia, Y., Purba, N. M. B., & Nasir, J. (2019). Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Indonesian Journal of Computer Science, 8(2), 101–112. https://doi.org/10.33022/ijcs.v8i2.196