PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART BOX UNTUK ANAK TUNA GRAHITA

Authors

  • Tiara Intan Cahyaningtyas
  • Endang Sri Maruti
  • Vivi Rulviana
  • Rizka Rahmawati

DOI:

https://doi.org/10.31764/paedagoria.v15i1.17770

Keywords:

Smart Box, Tuna Grahita, Anak Berkebutuhan Khusus

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran yang mampu menunjang pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus di sekolah masih sangat kurang. penelitian ini dengan tujuan menghasilkan media pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus berupa media Smart Box dan mengetahui kelayakannya agar dapat digunakan oleh anak berkebutuhan khusus terutama anak yang masuk kategori tuna grahita dalam belajar materi Bahasa Indonesia dan IPA dengan lebih efektif dan menarik. Metode penelitian yang dipilih adalah pengembangan dengan menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi dengan jenis penelitian research & development (RnD) dengan instrument penelitian lembar observasi, lembar wawancara, lembar angket ahli media dan materi, dan angket kuisioner untuk siswa. Hasil uji validitas ahli media menunjukan presentase sebesar 83% dengan kategori sangat layak dan validitas ahli materi dengan presentase sebesar 79% dengan kategori layak. Daya tarik media dapat dilihat dari angket uji coba yang di jawab oleh siswa dengan hasil presentase sebesar 88% dengan kategori sangat layak. Keefektifan media dalam menunjang pembelajaran dapat dilihat dari hasil rata-rata pretest sebesar 58 setelah menggunakan media didapat hasil posttest sebesar 86. Dapat disimpulkan bahwa media smart box dikatakan layak, menarik dan efektif digunakan oleh siswa tuna grahita.

Abstract: There is still a lack of learning media that is able to support learning for children with special needs at school. Therefore, this research was carried out with the aim of producing learning media for children with special needs in the form of Smart Box media and knowing its feasibility so that it can be used by children with special needs, especially children who fall into the mentally retarded category in learning Indonesian language and science material more effectively and attractively. The type of research used is development using the ADDIE model with five stages of Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation with research & development (RnD) types with observation sheet research instruments, interview sheets, media and material expert questionnaire sheets, and questionnaire questionnaires for students. The results of the media expert validity test showed a percentage of 83% in the very feasible category and the validity of the material expert with a percentage of 79% in the feasible category. The effectiveness and attractiveness of the media can be seen from the trial questionnaire which was answered by students with a percentage of 88% in the very decent category. The effectiveness of the media in supporting learning can be seen from the pretest results of 64% after using the media the posttest results obtained by 87%. It can be concluded that smart box media is said to be feasible, interesting and effective for use by students with intellectual disabilities.

References

Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (15th ed., p. 412). PT RINEKA CIIPTA.

Arikunto, S. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (R. Damaayanti (ed.); 5th ed.). PT. Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian Dan Penilaian Program (1st ed.). Pustaka Pelajar.

ASRI, D., & YERMIANDHOKO, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas Iv Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 254964.

Daeng, I. T. M., Mewengkang, N. ., & Kalesaran, E. R. (2017). Jurnal Kemudahan Smartphone. Acta Diurna, 6(1), 1–15. Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150. http://www.aftanalisis.com

Marinda, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 13(1), 116–152. https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26

Maryanti, R., Bayu, A., Nandiyanto, D., Hufad, A., & Sunardi, S. (2021). Indonesian Journal of Community and Science Education for Students with Special Needs in Indonesia : From Definition , Systematic Review , Education System , to Curriculum. Indonesian Journal of Community and Special Needs Education, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.17509/ijcsne.v1i1.32653

Muhtar, N. A., Nugraha, A., & Giyartini, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPA berbasis Information Communication and Technology (ICT). PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(4), 20–31. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i4.2645 5

Nasikhah, A. N., Widihastrini, F., & Widodo, S. T. (2016). Pengembangan Game Education Pembelajaran Pkn Materi Menghargai Keputusan Bersama Kelas V SD. Jurnal Kreatif, 81–91.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Podungge, A. F. P., Ladamay, I., & Yulianti, Y. (2022). Pengembangan Game Edukasi “Smart Worm†Berbasis Android Materi Ips Keragaman Rumah Adat Di Indonesia Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA (Vol. 6, No. 1, pp. 72-81). https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/pgsd/article/view/695

Pradanita, W. R. (2017). Pengembangan Game Edukasi Bertipe Role Playing Game (RPG) pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Jombang. It-Edu, 2(02), 263–272. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/itedu/article/download/22747/20856

Rohmawati, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara†Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH : Sistem Informasi Dan Teknologi, 2(2), 173–184. https://doi.org/10.24176/sitech.v2i2.3907

Saroh, I., & Zuhdi, U. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi “RAYAKU†Berbasis Android Pada Pelajaran PPKn Materi Keberagaman Budaya di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(3), 1981–1993.

Solihin, A. M., Prabowo, Y. T., Sudarno, N. S., & Aria, N. (2017). Menjadi Orang Tua Hebat: Untuk Keluarga dengan Anak yang Memiliki Disabilitas. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (21st ed., p. 456). CV. Alfabeta. Usmaedi. (2021). Education Curriculum for Society 5.0 in the Next Decade. Jurnal Pendidikan Dasar Setiabudhi, 4(2), 63–79. https://stkipsetiabudhi.e-journal.id/jpd

Sri Utami, W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Konsentrasi Dan Minat Belajar Siswa Tuna Grahita. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 2(1), 76-87. doi:https://doi.org/10.33394/jtp.v2i1.624

Sukaryanti, A., Murjainah, M., & Syaflin, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Pintar Keragaman di Indonesia untuk Siswa Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 7(1), 140–149. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i1.675

Yuliastri, N. A., Fitriani, R., & Ilhami, B. S. (2021). Pengembangan Media Smart Box Dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education), 8(2), 29-36. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JPAUD/article/view/8556

Zuhdi, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Bekal Saya†Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPS Materi Kenampakan Alam Dan Keberagaman Sosial Budaya Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(8), 3103-3113. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/42328

Downloads

Published

2024-01-06

Issue

Section

Articles