EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBANTUAN QR CODE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
DOI:
https://doi.org/10.31764/paedagoria.v15i1.19447Keywords:
Model Pembelajaran, Gamification, Motivasi BelajarAbstract
Abstrak: Salah satu faktor rendahnya motivasi belajar siswa adalah kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, karena model pembelajaran yang digunakan kurang variatif. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam meningkatkan ketertarikan dan keterlibatan belajar siswa adalah melalui pembelajaran dengan memadukan unsur permainan, yakni melalui model pembelajaran gamification dengan bantuan QR code. Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar efektivitas model pembelajaran gamification berbantuan QR Code dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan one group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 2 Palembang dengan kelas XI IPS 3 sebagai sampelnya yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data motivssi belajar diperoleh dari angket yang diberikan sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran gamification. Dilakukan juga observasi guna menilai penerapan model pembelajaran gamification. Hasil uji hipotesis menggunakan paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai  dengan  dan  sehingga  ditolak. Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran gamification berbantuan QR code efektif untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga penerapannya sangat disarankan.
Abstract: One of the factors of low student learning motivation is the lack of active involvement of students in the learning process because the learning models used are less varied. One learning model that can be used to increase student interest and involvement in learning is through learning that combines game elements, namely through the learning model gamification with the help of QR code. This research aims to see how effective the learning model is gamification help QR Code in increasing student learning motivation. This research is an experimentalquantitative research with one group pretest-posttest designThe population in this research are all XI IPS students in SMA Negeri 2 Palembang with XI IPS 3 as the sample selected using a purposive sampling technique. Data on learning motivation are obtained from questionnaires given before and after learning using the gamification learning model. Observations are also carried out to assess the application of the gamification learning model. The result of hypothesis testing using the paired sample t-test shows that  with  and  hence is rejected. Based on this result, it can be concluded that the gamification learning model assisted by QR codes is effective to apply in order to increase students' learning motivation so its application is highly recommended.References
Andini, A., Novitri, D., & Lestari, D. (2023). Dampak Penggunaan Handphone terhadap Aktivitas Belajar Siswa Siswi Sekolah Menengah Pertama di Kota Medan. JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi dan Manajemen, 3(2), 2993-3004.
Arifin, Z. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan Education Research Methodology. Higher Education Research Methodology.
Hasnunidah, N. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: media akademi.
Hidayat, W., Najafi, A. M., Ramlan, F., Ra’pak, F. T., Leo, M. A., & Baso, F. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Gamification Berbasis Online terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 01(01), 17–27.
La Djalia, S. (2022). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Taksonomi: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 2(2), 129–135.
Mahfud, M. N., & Wulansari, A. (2018). Penggunaan Gadget untuk Menciptakan Pembelajaran yang Efektif. 58–63.
Marisa, F., Maukar, A. L., Widodo, A. A., Muzakki, M. I., & Wisnu, A. D. R. (2022). Analisis Pengaruh Motivasi Belajar pada Pembelajaran Model Gamification di Masa Pandemi Covid 19. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 508–514.
Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2020). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Sesiomedika, 659–663.
Putri, D. N. P., & Arifin, M. B. U. B. (2022). Peran Kinerja Guru Dalam Membentuk Karakter Kerjasama Pada Siswa Kelas IV. Al-Mada: Jurnal Agama, Sosial, dan Budaya, 5(2), 176-189.
Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning dengan Media Aplikasi Kahoot.It untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150.
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar (pp. 289-302). Gorontalo: Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo.
Rini, C. P. (2018). Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPA Siswa Kelas IV MI Daarul Ilmi Kabupaten Tangerang. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 2(2), 153–159.
Sailer, M., & Homner, L. (2019). The Gamifcation of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review.
Septiana, M., Sanapiah, & Juliangkary, E. (2023). Analisis Tingkat Mathematic Anxiety Ditinjau dari Motivasi & Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 7 Mataram Tahun 2022/2023. Jurnal Ilmiah Mandalika Education (MADU), 1(2), 96–103.
Shelawati, V. G., Hastuti, W. S., & Setyaningsih, E. (2022). Penerapan Model Blended Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD Negeri Sagan Yogyakarta Tahun Ajaran 2020 / 2021. KREATIF: Journal of Education Research, 5(1), 159–166.
Sinaga, S., Hutabarat, G., Nababan, Y., Turnip, F., & Hutauruk, A. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Contextual Teaching and Learning (CTL) pada Pembelajaran Perbandingan di SMP Free Methodist 1 Medan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 681-694.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103.
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswaâ€. Penelitian Pendidikan INSANI, 20, 1–6.
Tiwa, T. M. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91–99.
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265–274.
Wira, Y., Kusuma, A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game Simcity sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 1(4), 427–432.
Yildirim, I. (2017). The Effects of Gamification-based Teaching Practices on Student Achievement and Students' Attitudes toward Lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92.
Downloads
Published
Issue
Section
License
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- Authors are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. Please also carefully read Publication Ethics
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- Authors secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- Authors agree to the following copyright agreement.
Authors who publish with Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.Â
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.