RESPONS SISWA TERHADAP KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DOI:
https://doi.org/10.31764/paedagoria.v13i1.8029Keywords:
Math comics, Interactive, Instructional Media, LiveworksheetAbstract
Abstrak: Teknologi beperan penting dalam kemajuan pendidikan karena memudahkan pendidik dalam mengajarkan mata pelajaran abstrak yang sulit dipahami, seperti matematika. Matematika merupakan komponen utama dari kecerdasan daya pikir manusia dan revolusi ilmu pengetahuan. Dalam pembelajaran matematika jika tanpa disertai media pembelajaran yang menarik, maka siswa cenderung tidak memperhatikan penjelasan guru, pasif, cepat bosan, dan hanya mencatat materi yang disampaikan. Sehingga inovasi media pembelajaran perlu dikembangkan seperti komik matematika interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respons siswa terkait penggunaan komik matematika dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif tentang tingkat kepuasan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan komik matematika. Respons siswa dikumpulkan menggunakan angket dengan skala likert, kemudian dianalisis menggunakan teknik kategorisasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji coba komik matematika pada kelas skala kecil dan skala besar menunjukkan rata-rata sangat baik. Untuk itu, komik matematika dinyatakan praktis digunakan karena memperoleh respons positif dari siswa, yaitu sangat berguna dalam proses belajar, bentuknya sederhana, petunjuk penggunaan mudah untuk dipahami, video penjelasan dibuat menyenangkan, gambar dan alur cerita menarik. Dengan demikian, respons siswa kelas VIII di MTs Kalipucang terhadap komik matematika baik dan praktis digunakan.
Abstract: Â Technology plays an important role in improving the education since it ease the educators to teach the abstract subjects that are difficult to be understood, such as mathematics. Mathematics is a major component of human intelligence and scientific revolution. In learning mathematics, if it is not accompanied by interesting learning media, students tend not to pay attention to the teacher's explanations, are passive, get bored quickly, and only take notes on the material presented. Hence, the innovation in learning media need to be developed such as interactive math comics. This study aims to determine student responses related to the use of mathematical comics in learning mathematics. This research is a descriptive study about the level of student satisfaction in the learning process using math comics. Student responses were collected using a questionnaire with a Likert scale, then analyzed using data categorization techniques. The results showed that the test results of mathematical comics on small-scale and large-scale classes showed a very good average. For this reason, math comics are stated to be practical to use because they get a positive response from students, which are very useful in the learning process, the form is simple, the instructions for use are easy to understand, the explanation videos are made fun, the pictures and storyline are interesting. Thus, the responses of class VIII students at MTs Kalipucang to math comics were good and practical to use.
References
Aditya, P., & Tatang, U. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi lingkaran bagi siswa kelas VIII. Jurnal Matematika Statistika Dan Komputasi, 15(1), 64–75.
Amallia, N., & Unaenah, E. (2018). Analisis kesulitan belajar matematika pada siswa kelas III sekolah dasar. Attadib Journal Of Elementary Education, 3(2), 123–133.
Ambaryani, & Airlanda, G. S. (2017). Pengembangan media komik untuk efektifitas dan meningkatkan hasil belajar kognitif materi perubahan lingkungan fisik. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 3(1), 19–28.
Angela, F., Maemunah, & Roza, Y. (2021). Desain media pembelajaran komik matematika berbasis aplikasi android pada materi persamaan eksponensial. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1449–1461.
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik pendidikan untuk membentuk karakter dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93–106.
Arestu, O. O., Karyadi, B., & Ansori, I. (2018). Peningkatan kemampuan memecahkan masalah melalui Lembar Kegiatan Peserta Didik (Lkpd) berbasis masalah. Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi, 2(2), 58–66.
Arifin, A. D., Anwariningsih, S. H., & Haris, F. H. S. Al. (2021). Analisis kualitas portal komik digital interaktif pikolo dengan metode webqual 4.0. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 110–123.
Aripin, U., Setiawan, W., Hendriana, H., & Masruroh, A. A. (2020). ASGAR (Animasi software Geogebra dan alat peraga) untuk mendukung proses pembelajaran matematika di kelas. Jurnal SOLMA, 9(2), 354–360.
Dirgantoro, K. P. S. (2018). Kompetensi guru matematika dalam mengembangkan kompetensi matematis siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(2), 157–166.
Fauzi, A., Rahmatih, A. N., Indraswati, D., & Sobri, M. (2021). Penggunaan situs liveworksheets untuk mengembangkan LKPD interaktif di sekolah dasar. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 232–240.
Fitrianingsih, Y., Suhendri, H., & Astriani, M. M. (2019). Pengembangan media pembelajaran komik matematika bagi peserta didik kelas VII SMP / MTS berbasis budaya. Jurnal Petik, 5(2), 36–42.
Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 4(2).
Hidayah, N., & Ulva, R. K. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis komik pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas IV MI Nurul Hidayah Roworejo Negerikaton Pesawaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 4(1), 34–46.
Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran e-komik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika kelas IV. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), 939–946.
Kurniati, L. (2017). Pembelajaran kontekstual open ended problem solving dengan komik matematika untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Journal of Medives Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 1(1), 34–41.
Mukodi. (2018). Tela’ah filosofis arti pendidikan dan faktor-faktor pendidikan dalam ilmu pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(1), 1468–1476.
Mukti, N. I., Rochmawati, Senta, A. N., Utami, L. C. W., & Hanim, Z. A. (2021). Promoting willingness to communicate in improving students’ second language acquistion through liveworksheets.com. Journal of English for Academic and Specific Purposes, 4(1), 128–141.
Muliaman, A., & Mellyzar. (2020). Metope. Journal of Chemsitry in Education, 9(2), 1–5.
Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of gravity comic learning media based on gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 246–251.
Nurdyansyah, & Aini, Q. (2017). Peran teknologi pendidikan pada mata pelajaran matematika kelas III di MI Ma’arif Pademonegoro Sukodono. At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 124–140.
Oktaviani, T., Dewi, E. R. S., & Kiswoyo. (2019). Penerapan pembelajaran aktif dengan metode permainan bingo untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Jurnal Mimbar Ilmu, 24(1), 47–52.
Permatasari, K. G. (2021). Problematika pembelajaran matematika di sekolah dasar/ madrasah ibtidaiyah. Jurnal Ilmiah Pedagogy, 17(1), 68–84.
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan media komik dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif dan afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3(3), 413–420.
Ramliyana, R. (2016). Penerapan media komik pada pembelajaran BIPA (studi kasus pada peserta Korea tingkat pemula di Universitas Trisakti Jakarta). Jurnal SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(1), 8–17.
Ruiyat, S. A., Yufiarti, Y., & Karnadi, K. (2019). Peningkatan keterampilan berbicara dengan bercerita menggunakan komik elektronik tematik. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2), 518–526.
Saputro, G. E., Haryadi, T., & Yanuarsari, D. H. (2016). Perancangan purwarupa komik interaktif safety riding berkonsep digital storytelling. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 2(2), 195–206.
Sartika, N. S. (2019). Penerapan bahan ajar trigamaster untuk menghindari mind in chaos siswa pada pokok bahasan trigonometri. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 3(2), 78–84.
Subroto, E. N., Qohar, A., & Dwiyana, D. (2020). Efektivitas pemanfaatan komik sebagai media pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(2), 135–141.
Sumantri, M. S., & Satriani, R. (2016). The effect of formative testing and self-directed learning on mathematics learning outcomes. International Electronic Journal of Elementary Education, 8(3), 507–524.
Sung, M. K., & Putra, R. W. (2018). Pengembangan media interaktif komik elektronik sebagai media edukasi pada SDN Gandaria Utara 08 Pagi, Jakarta Selatan. Jurnal Idealis, 1(4), 397–403.
Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022). Pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis smartphone untuk siswa sekolah dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 81–90.
Syarah, E. S., Yetti, E., & Fridani, I. (2018). Pengembangan komik elektronik untuk meningkatkan pemahaman konservasi kelautan anak usia dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 12(2), 231–240.
Zayyadi, M., Supardi, L., & Misriyana, S. (2017). Pemanfaatan teknologi komputer sebagai media pembelajaran pada guru matematika. Jurnal Pengabdian Masyarakat Borneo, 1(2), 25–30.
Downloads
Published
Issue
Section
License
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- Authors are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. Please also carefully read Publication Ethics
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- Authors secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- Authors agree to the following copyright agreement.
Authors who publish with Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.Â
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.