MEGAMES: MINIATUR SHOWCASE INDONESIA BAGI ANAK DI ERA GLOBALISASI

Authors

  • Lidya Rundu'Padang STT Ekumene Jakarta
  • Nove Kristiani Zai STT Ekumene Jakarta
  • Steni Soloha STT Ekumene Jakarta
  • Martina Novalina STT Ekumene Jakarta
  • Ruth Judica Siahaan STT Ekumene Jakarta
  • Edwin Goklas Silalahi STT Ekumene Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.31764/paedagoria.v13i2.9447

Keywords:

permainan tradisional, megames, globalisasi, gadget, pendidikan anak usia dini

Abstract

Abstrak: Permainan Tradisional Anak di Era Globalisasi bertujuan untuk menumbuhkan serta melestarikan kembali permainan tradisional yang mulai luntur  di era globalisasi. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini, yakni memfokuskan pada anak-anak dimana mereka diharapkan dapat lebih mengenal kebudayaan/tradisi dalam bentuk permainan tradisional yang sudah mulai memudar penggunaannya. Peneliti menggunakan studi literatur yang biasa disebutkan dengan studi pustaka atau dengan pengumpulan data melalui berbagai sumber jurnal sebagai pendukung. Hasil penelitian ditemukan, bahwa solusi di era globalisasi adalah dengan tetap menggunakan teknologi, tetapi memasukan nilai-nilai tradisional, salah satunya melalui aplikasi MeGames. Sebagai hasilnya kita tidak dapat menampik adanya globalisasi dan permainan tradisional masih bisa tetap diterapkan melalui aplikasi MeGames. Dimana aplikasi tersebut berisi 2000 permainan dari 34 provinsi yang memperkenalkan kekayaan Indonesia.

Abstract:  Traditional Children's Games in the Era of Globalization aim to overcome and not stand alone, traditional games are starting to fade in the era of globalization. Researchers use literature studies which are commonly called literature studies or data collection through various journal sources as support. The results of the study, that the solution in the era of globalization is to continue to use technology, but incorporate traditional values, one of which is through the MeGames application. As a result, it is undeniable that globalization and traditional games can still be applied through the MeGames application. Where the application contains 2000 games from 34 provinces that introduce the wealth of Indonesia.

References

Andriani, T. (2012). Permainan Tradisional dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini: Jurnal Sosial Budaya. Januari, 9(1), 13–14. http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/SosialBudaya/article/view/376/358

Anggita, G. M. (2019). Eksistensi Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa. JOSSAE : Journal of Sport Science and Education, 3(2), 55. https://doi.org/10.26740/jossae.v3n2.p55-59

Channel, M. (2021a). Penjelasan Terkait meGames dan Keuntungan Aplikasi meGames | Kabar Memiles. https://www.youtube.com/watch?v=qB0V3Z_n8Rg

Channel, M. (2021b). Penjelasan Terkait meGames dan Keuntungan Aplikasi meGames | Kabar Memiles. https://www.youtube.com/watch?v=qB0V3Z_n8Rg

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 17(2), 318–319. https://doi.org/10.21274/dinamika.2017.17.2.315-330

Dermawan, W., Purnama, C., & Mahyudin, E. (2020). Penguatan “Kaulinan Barudak Sunda†sebagai permainan tradisional. JPPM (Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat), 7(1), 2. https://doi.org/10.21831/jppm.v7i1.28798

JawaPos.com. (2021). Ribuan Permainan Tradisional Indonesia Bisa Dinikmati Lewat meGames. In JawaPos.com. https://www.jawapos.com/oto-dan-tekno/aplikasi/16/07/2021/ribuan-permainan-tradisional-indonesia-bisa-dinikmati-lewat-megames/

Kharisma, Y., 1320724007, N. :, Kriya, P., Bahasa, F., & Seni, D. (2019). Permainan Tradisional Pasaran Sebagai Objek Utama Penciptaan Motif Batik Tulis Pada Bahan Sandang. Pend. Seni Kerajinan - S1 (e-Craft), 8(1), 68. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/ecraft/article/view/16742

Kustiyah, I. E. (2017). Batik Sebagai Identitas Kultural Bangsa Indonesia Di Era Globalisasi. Gema, 30(52), 62476. https://www.neliti.com/publications/62476/

Lengkana, A. S., & Mulyana, Y. (2019). Permainan Tradisional - Yusep Mulyana, Anggi Setia Lengkana - Google Buku. In Salam Insan Mulia. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=OyPkDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR1&dq=permainan+tradisional&ots=yJFPE3-I6a&sig=IVMJtq7SU2pFiS88kcXnh2RKuLo&redir_esc=y#v=onepage&q=permainan tradisional&f=false

Lim, R. (2021, October 20). Esports ID | Melirik Jumlah Pemain Aktif Mobile Legends, Masih Populer? https://esports.id/mobile-legends/news/2021/03/a822554e5403b1d370db84cfbc530503/melirik-jumlah-pemain-aktif-mobile-legends-masih-populer

Miranti, P., & Putri, L. D. (2021). Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini. Jendela PLS, 6(1), 59. https://doi.org/10.37058/jpls.v6i1.3205

Novianty, D., & Prastya, D. (2022). Kominfo: Orang Indonesia Lebih Banyak Main Game di Ponsel. https://www.suara.com/tekno/2022/07/10/101706/kominfo-orang-indonesia-lebih-banyak-main-game-di-ponsel

Prastowo, A. (2018). Permainan Tradisional Jawa sebagai Strategi Pembelajaran berbasis Kearifan Lokal untuk Menumbuhkan Keterampilan Global di MI/SD. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education), 2(1), 4. https://doi.org/10.32934/jmie.v2i1.55

Rahman, F. (2018). Kuliner sebagai Identitas Keindonesiaan. Jurnal Sejarah, 2(1), 47. https://doi.org/10.26639/js.v2i1.118

Rahmat, R. F., Ramadhan, R., Arisandi, D., Syahputra, M. F., & Sheta, O. (2018). Rangku Alu - A Traditional East Nusa Tenggara Game in Android Platform. Journal of Physics: Conference Series, 978(1), 2–3. https://doi.org/10.1088/1742-6596/978/1/012103

Ramadhan Lubis, K. (2018). Permainan Tradisional sebagai Pengembangan Kecerdasan Emosi Anak. Al-Athfal Pendidikan Anak, 4(2), 179–180. https://doi.org/http://dx.doi.org./10.14421/al-athfal.42-05

Redaksi, -. (2021). Aplikasi meGames Lestarikan Ribuan Games Tradisional Nusantara. In ipol.id. https://ipol.id/2021/04/18/aplikasi-megames-lestarikan-ribuan-games-tradisional-nusantara/

Riyanto, G. P. (2022). Pengguna Internet di Indonesia Tembus 210 Juta pada 2022. Kompas.Com. https://tekno.kompas.com/read/2022/06/10/19350007/pengguna-internet-di-indonesia-tembus-210-juta-pada-2022?page=all

Saputra, N. E., & Ekawati, Y. N. (2017). Permainan Tradisional sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Dasar Anak. Jurnal Psikologi Jambi, 2(2), 47–53. https://doi.org/10.22437/jpj.v2i2.4796

Sari, M., & Asmendri. (2018). Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam Penelitian Pendidikan IPA. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Dalam Penelitian Pendidikan IPA, 2(1), 3. https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/naturalscience/article/view/1555/1159

Suneki, S. (2012). Dampak Globalisasi terhadap Eksistensi Budaya Daerah. CIVIS, 2(1). https://doi.org/10.26877/civis.v2i1/Januari.603

Suryawan, I. G. A. J. (2020). Permainan Tradisional Sebagai Media Pelestarian Budaya dan Penanaman Nilai Karakter Bangsa. Genta Hredaya, 2(2), 2. http://files/272/432-796-1-SM.pdf

We, P. (2021). Bosan dengan Berita COVID-19, Mainkan meGames Edukatif di Play Store - ipol.id. Ipol.Id. https://ipol.id/2021/07/16/bosan-dengan-berita-covid-19-mainkan-megames-edukatif-di-play-store/

Wijayanti, R. (2018). Permainan Tradisional sebagai Media Pengembangan Kemampuan Sosial Anak. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 51–52. https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10496

Witasari, O., & Wiyani, N. A. (2020). Permainan Tradisional untuk Membentuk Karakter Anak Usia Dini: Studi pada TK Diponegoro 140 Rawalo Banyumas. JECED : Journal of Early Childhood Education and Development, 2(1), 56–58. https://doi.org/10.15642/jeced.v2i1.567

Downloads

Published

2022-09-04

Issue

Section

Articles