Peningkatan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Game Quizizz
Keywords:
Hasil Belajar, Motivasi Belajar, Media Game Quizizz, Media MatematikaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan media game Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada pelajaran Matematika. Materi luas segiempat dan segitiga menjadi fokus dalam penelitian ini yang dipelajari siswa kelas VII B di SMP Negeri 4 Kota Madiun. Penelitian ini berjenis Penelitian Tindakan Kelas. Teknik analisis data yang digunakan yaitu Teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil observasi pada proses pembelajaran dibahas sebagai data kualitatif sedangkan hasil tes siswa dibahas sebagai data kuantitatif. Penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas VII B SMP Negeri 4 Kota Madiun pada pelajaran matematika pokok bahasan Luas segiempat dan segitiga. Peneliti menyimpulkan bahwa nilai rata-rata evaluasi pada siklus I ke siklus II mengalami peningkatan sebesar 3,2%, sedangkan untuk nilai rata-rata evaluasi pada siklus II ke siklus III mengalami meningkatan sebesar 0,37%. Nilai rata-rata motivasi belajar pada siklus I ke siklus II mengalami peningkatan sebesar 1,6%, sedangkan untuk nilai rata-rata motivasi belajar pada siklus II ke siklus III mengalami peningkatan sebesar 2,74%.References
Ahmad, H., Latif, A., & Yakin, A. A. (2021). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Assessment Pembelajaran. Yogyakarta: Nas Media Pustaka.
Citra, C. A. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JAP), 261-272.
Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., jamaludin, M. M., & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Julhadi. (2021). Hasil Belajar Peserta Didik (Ditinjau Dari Media Komputer Dan Motivasi). Tasikmalaya: Edu Publisher.
Nurhalimah, S., & dkk. (2019). Media Sosial dan Masyarakat Pesisir Refleksi Pemikiran Mahasiswa Bidikmisi. Sleman: Deepublish.
Nuridayanti. (2022). Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Dengan Pendekatan Problem Posing. NEM.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Qur'an, Hadist, Syariah dan Tarbiyah, 171-187.
Rapiadi. (2022). Monograf Pengaruh Kemandirian Belajar Siswa dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Buddha. Solok: Insan Cendekia Mandiri.
Rosdianai, Y. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII G Melalui Metode Eksperimen pada Konsep Cahaya di SMP Negeri 4 Kuningan. Jurnal UNISAedu, 397-402.
Salsabila, U. H., Habiba, L. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020, Desember 2). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, pp. 163-172.
Sardiman. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (23rd ed.). Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.