Upaya inovasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Mencapai Sustainable Development Goals (SDGs)
Keywords:
augmented reality, matematika, media pembelajaran, sustainable development goalsAbstract
Modernsasi menuntut dunia pendidikan untuk turut berkembang dan beradaptasi dengan kemajuan. Perubahan sistem pendidikan dalam teknologi memberikan kemajuan yang dapat menciptakan pembelajaran yang efisien untuk hasil yang berkualitas. Dengan adanya perubahan lingkungan belajar dengan memanfaatkan digital dan hal ini merupakan salah satu tujuan di era industri 4.0 saat ini. Penerapan teknologi yang dapat dimanfaatkan di era industri 4.0 adalah dengan media pembelajaran yaitu teknologi Augmented Reality (AR). Metode dalam penelitian ini adalah studi kajian litetur atau kepustakaan yaitu dimana peneliti akan menganalisis sumber-sumber berupa artikel yang berupa jurnal terakreditasi sinta dan dibatasi pada sinta 1 s.d 3. Teknik analisis data akan dilakukan dengan analisis isi. Jawaban penelitian ini berupa penilitian kualitaif dengan mendeskripsikan data-data yang telah dianalisis. Kesimpulan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan penggunaan media pembelajaran Augmented Reality dengan berbasisnya Sustaible Development memberikan kemudahan dan efisiensi proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan bakat dan minat serta motivasi siswa terkhusus pada pembelajaran matematika. Kajian litetur ini menunjukkan pembelajaran matematika dengan teknologi Augmented Reality berbasiskan Sustainable Development Goals menjadi salah satu inovasi pembelajaran yang bagus untuk diimplementasikan.References
Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 11(1), 171–176. https://doi.org/10.24176/simet.v11i1.3842
Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The Effect of an Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson on Student Achievement and Motivation. Journal of STEM Education, 16(3), 40-49
Hendriyani, Y., Effendi, H., Novaliendry, D., & Effendi, H. (2019). Augmented Reality As An Innovative Learning Media In The Industrial Revolution Era 4.0. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 12(2), 62–67. http://tip.ppj.unp.ac.id
Khairunnisa, S., & Aziz, T. A. (2021). Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 3(2), 53–62. https://doi.org/10.21009/jrpmj.v3i2.22267
Oktina Harini, E., & Pujiriyanto. (2022). Analysis Benefits of Integrating Augmented Reality in Teaching Materials At Elementary School. Jurnal EPISTEMA, 3(2), 67–80. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/ep.v3i2.50570 ANALISIS
Panuluh, S., & Fitri, M. R. (2015). Perkembangan Pelaksanaan Sustainable Development Goals (SDGs) di Indonesia. In International NGO Forum on Indonesian Development (Vol. 2, Issue September, pp. 1–25).
Safitri, A. O., Yunianti, V. D., & Rostika, D. (2022). Upaya Peningkatan Pendidikan Berkualitas di Indonesia: Analisis Pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs). Jurnal Basicedu, 6(4), 7096–7106. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3296
Said, A., & Dkk. (2016). Potret Awal Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals) di Indinesia (A. Said & I. Budiati (eds.)). Badan Pusat Statistik/Statistic Indonesia.
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459–470. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1534
Suwito, A., Astuti, N. I., Sunardi, & A’yun, Q. (2023). Implementasi Augmented Reality dalam Pengajaran Mata Pelajaran Matematika di SDN Rambigundam 1. JURNAL ALTIFANI: Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 223–227. https://doi.org/10.25008/altifani.v3i2.370
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.